拉瑞安牵线,腾讯正与孩之宝洽谈,或收购顶级IP《龙与地下城》!
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据多家媒体消息,美国玩具和游戏公司孩之宝公司正在考虑出售其旗下的龙与地下城(DND)IP。
虽然有关孩之宝出售DND IP的消息已经不是第一次传出了,但考虑到上周末孩之宝还官宣将携手瑞典游戏公司Resolution Games 打造首款 DND VR 游戏,这一轮DND要被卖掉的消息依旧有些事发突然。
当然除了孩之宝又一次说要卖掉DND,新一轮的可能交易对象同样有趣,腾讯成为了此次DND IP交易目前已知的买家之一。据媒体消息,有腾讯IEG人士透露,目前腾讯正在协商拿下包括DND电子游戏改编权在内的一系列权利。
值得注意的是,此次腾讯成为卖家其实是因为中间人拉瑞安,它既是获得了腾讯投资的游戏公司,其去年大火的作品《博德之门3》也是一款获得了孩之授权的基于DND规则的RPG游戏。
对于DND,虽然国内没有那么发达的桌游文化,但对游戏文化有些许了解的玩家应该都认识这一名字。
D&D 诞生于 20 世纪 70 年代初,通过引入角色扮演形式让玩家可以在一个幻想的世界里,基于自己创造的角色,展开充满想象力的冒险。除了游戏,在文化方面,DND一方面受托尔金的《指环王》和《霍比特人》等奇幻小说的影响,同时也深刻影响了现代奇幻文学和影视等作品。
可以说DND凭借着其完整、复杂且及时更新的规则体系,以及基于幻想的高自由度游戏体验,彻底改变了桌面游戏。
1997年,原DND游戏的发行公司TSR因为面临破产,被威世智收购,后来孩之宝又在1999年以3.25亿美元的价格收购了当时握有DND、宝可梦TCG版权的威世智,自此,DND的版权就来到了孩之宝的手中。
2000年,威世智推出了开放游戏许可证(OGL),允许社区在获得授权后制作基于《龙与地下城》机制的各种非官方商业衍生作品。虽然后来威世智为了收回权力,推出了新的游戏系统许可证等多种授权形式,但DND系列的开放性和社区性其实已经不可避免。
而这种开发也正造就了当下DND的商业生态。一方面,正是因为21世纪后,威世智一度相对开放的许可证制度,整个D&D 社区迅速发展,在欧美游戏文化中的地位和影响力也越发显著。
但另一方面,开放和社区也就决定了即便DND在欧美有着庞大的玩家基础,作为版权所有方的威世智和孩之宝能够在这一IP上实现的货币化是不足的。
威世智曾在2022年年底举办的财报会议上表示,“DND从未像现在这样受欢迎,我们拥有非常棒的粉丝和参与度,但该IP的货币化程度确实很低。”
这也可能是为什么随着《博德之门 3》的发布,威世智的财报收入同比大幅增长 40%,孩之宝依旧在为DND这个IP寻找买家。毕竟孩之宝在该游戏之后应该更清楚地意识到了,自己没有类似拉瑞安那样强大的游戏开发能力,能够直接从DND这一IP中最大化榨取数字娱乐方面的价值。
并且即便《博德之门3》《Monopoly GO》等孩之宝旗下IP授权游戏取得了成功,孩之宝去年的整体财务状况却一直在下滑。去年孩之宝就因为公司面临着整体收入下降、自由现金流为负的局面,进行了大幅裁员。
这次出售 D&D IP 的决定可能是为了进一步精简业务,专注于利润更高的业务和IP,比如《万智牌》和《Monopoly》,旨在适应不断变化的市场动态,更加注重该公司此前提出的数字游戏和娱乐体验。
至于腾讯,作为全球游戏市场的巨头之一,腾讯一直以来都乐忠于通过战略投资或收购来丰富其产品/IP组合。至少从表面上来看,腾讯对 D&D IP 的兴趣与其扩大在游戏领域(尤其是西方市场)影响力的目标不谋而合。
不过买下DND IP的相关权利对于腾讯而言可能是相对简单的一步。事实上,腾讯需要考虑或真正面临的挑战其实是如何让 D&D 复杂的规则系统吸引更多的受众,尤其是在习惯于更简单规则的手机游戏的市场。
一直以来,腾讯都十分专注在一些大DAU的玩法和品类上,而这种普适性也就意味着在玩法规则上的简单直观,而如何将规则复杂的 D&D 玩法介绍给新人群,同时保留老粉丝所珍视的精髓,就会成为腾讯必须解决的问题。
同时DND 社区也以其对游戏的热情和参与而著称,他们对腾讯的态度可能会有不同的反应。一些人可能会欢迎资源和新技术的注入,而另一些人则可能会担心在新的所有权下,DND游戏的核心元素和创意方向能否得到保留。
毕竟所有权的变更可能导致 D&D 创作方向的转变。这可能涉及新的叙事探索、宇宙扩展或游戏机制的调整。腾讯如何在创新与传统之间取得平衡,也将是保持该系列游戏完整性和粉丝忠诚度的关键。
游戏产业发展迅速,在线和数字平台增长显著。知识产权,尤其是像 D&D 这样具有深厚内涵和粉丝基础的知识产权,越来越有价值。这一趋势在各种媒体形式的改编和衍生产品的兴起中可见一斑。
而如何保护和发展 D&D 的遗产,以迎接游戏新时代的挑战和机遇,将是一个有趣的观察点。
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