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再次惊艳全球,开年最炸裂的暗黑国风动画来了!

再次惊艳全球,开年最炸裂的暗黑国风动画来了!

10月前
作者 / 彼方
排版 / Lizzie

“氛围就是需要时间去呈现的。”

随着游戏行业的日益发展,游戏PV作为衍生的宣传作品,已经日益逐渐成为游戏本身的一张重要名片——制作精良、创意出众的PV总能不时地出圈,在游戏尚未发售时便先声夺人,引起玩家的热烈讨论。

就在刚刚过去的2月2日,我们又见证了一支重磅游戏PV——《影之刃零》龙年特别动画短片的发布。

对国产单机游戏有所关注的朋友,想来一定不会对《影之刃》系列感到陌生——衍生自知名游戏制作人Soulframe(梁其伟)制作的《雨血》系列,《影之刃》凭借其阴暗、诡异又充满魅力的武侠世界观塑造以及硬核流畅的动作系统设计,收获了一众玩家的青睐。
《雨血2:烨城》

自2014年以来,其已先后推出《影之刃》《影之刃2》《影之刃3》三部移动端游戏作品。


作为《影之刃》系列从移动端走向PC端的重磅重启作品,《影之刃零》去年在PlayStation全球发布会上发布实机PV时,就已经以全新的面貌,引起全球玩家和游戏媒体的海量关注。

实机PV在B站已经有300万以上的点击

在Youtube播放量也已经超过400万
而此次发布的龙年特别动画短片,无疑为其又添了一把火——片中的二维动画部分不仅有着高超的原动画水平,其美术设计、音乐音效、特效作画、水墨特效等方面同样颇具亮点。



那么,在这部规格极高的《影之刃零》短片究竟是如何制作出来的?其幕后的技术难点集中在哪些方面?

动画学术趴有幸再次邀请到我们的老朋友——此前与《影之刃》系列有过多次合作,此次负责导演工作的知名动画导演羊廷牧,请他与我们分享该作品的深度幕后。


-受访人简介-

羊廷牧,1986年出生,知名动画导演。

羊廷牧

本科毕业于中国人民大学土地资源管理专业,后跨专业考入北京电影学院。

毕业后先后任职于慈文紫光、糖果盒等动画公司,以原画、分镜、场景设定、导演等身份活跃于中日两国动画业界的一线;期间参与制作《魔角侦探》《摩尔庄园》《大鱼海棠》等多部知名动画作品。

2018年,从日本回国创立幻想师动画,专注于高质量动画内容的制作和动画中期人才的培养;团队曾负责包括《影之刃2》OP、《<影之刃3>概念视频》《「冬之记忆」》、《崩坏:星穹铁道》动画短片「飞光」、《崩坏:星穹铁道》动画短片「玄黄」在内的,多部知名游戏视频的制作。



-采访正文-

Q1

彼方:想请您从您的角度出发,向可能对《影之刃》这个系列不太了解的朋友们,介绍一下这个系列——您自己有亲自上手玩过《雨血》或《影之刃》系列的游戏吗?

羊廷牧:嗯,游戏我都是玩过的,最早《雨血》《影之刃》都玩过。《雨血》最早还是S(Soulframe,梁其伟)当年做的独立游戏,他还把这个独立游戏的(压缩)包单独发给了我,所以我是很早就玩过了。

《雨血1:迷镇》游戏画面

彼方:所以您可能是先于一般受众,最提前玩到《雨血》的一批人啊。

羊廷牧:是的是的,那时候都还没有《影之刃》系列的这些手游,就是独立游戏。

彼方:那您觉得《影之刃》这个系列相较于其他游戏,它最大的特点或者说与众不同的地方是什么呢?

羊廷牧:我觉得它是一个暗黑的武侠(题材)。一般来说我们现在国内比较常见的武侠,可能更多是仙侠,或者说是更加快意恩仇的——就是那种潇洒豪爽,一人一马走江湖的武侠,这是比较普遍的。

而《影之刃》则是一个暗黑气质的武侠游戏,有一种氛围非常严肃、肃杀的世界观,然后它还有一些机械改造的元素,就比如“杀气改造”,是把身体改成机械。所以它也有某种赛博朋克、蒸汽朋克或者说赛博武侠的感觉。

“杀气改造”

在整体的作品走向、气质上,它和常见武侠也并没有太相似。我用电影类型片来比喻的话,普通的武侠片往往会和美国的西部片有点相似,然后《影之刃》则更像是《七宗罪》这样的黑色电影。


Q2

彼方:接下来我们来聊聊这次PV的制作。我想首先想了解一下的是,灵游坊方面最初对这支PV的定位和构想是怎样的?

羊廷牧:我们和《影之刃》这一个系列是从《影之刃2》开始合作的,然后后续是一直都在合作。

《影之刃3》的时候,最开始做概念视频,大到动画里面的场景设计、动作设计,我们一直都有参与。所以我们就很清楚,《影之刃》大的世界观是有一个历史年表的,这个年表里面会列出一些重要事件。


然后我们现在PV里面做的这个两人对决的节点,本身就是整个世界观里面的一个重要节点。 《影之刃零》的故事剧情,就是从这个事件后开始展开的。


彼方:那除了这个PV在剧情线上的定位,灵游坊具体还有没有跟您提过一些制作上的要求?

羊廷牧:有一个最核心的一个点,就是要去还原《雨血》时期的气氛——当时还是独立游戏的时候,(《雨血》)就是这种有着江南小巷,然后不断下雨、阴雨的感觉。

《雨血1:迷镇》

虽然当时的独立游戏是俯视角的,比起现在游戏的画面来说,看起来也有点简陋,但是它却整个都弥漫着那种氛围。怎么样用动画或者用某种影像的方式,来把这一个这个气氛重新传达出来,就是(最核心的点)


Q3

彼方:您刚才也提到了这个PV的整体的氛围。本片确实保持了《影之刃》系列既往肃杀、黑暗的整体氛围,也有着很强的沉浸感,想来这与很多制作环节都息息相关。能否请您从本片的美术设计、音乐音效等方面切入,谈谈团队是是如何营造这样的氛围的?

羊廷牧:从氛围上讲,可能有一个大的方向是很关键的。一般来说,做PV,无论是游戏PV还是广告PV,因为它都是广告性质的,所以它都是在不断地展示作品里面的精彩内容,一波又一波,要让你目不暇接,要足够丰富。

所以我们观看的时候,感觉会像什么呢?就像是PV它从银幕里不断地推送东西过来。

而《影之刃零》的PV,整体的感觉完全不是这样的,对吧?从整个这个方向上来说,我们是考虑去把它做得像一个电影片段。它有着某种比较慢的、电影的时间感,然后能把你慢慢拉进这个世界。


刚才我们提到普通的PV,它是不断地推送不同的信息给观众,但现在如果你想把它给做成有电影感的样子,那核心的就是你怎么让“时间感”体现出来。

你会看到这个PV前面整体(节奏)是比较慢的。那如果我们是做普通的PV,那一般甲方也根本不可能允许你在这里耗费了这么多秒,然后真的就什么也没干。在这个部分我们只是努力地在传达气氛,而并没有在传达其他精彩的内容。这种做法是非常节制的,角色在物理层面上,只是站在雨中对峙,氛围就是需要时间去呈现的。

彼方:在声音层面,我们也就是听到也就是下雨的声音和节奏不是很强烈的音乐,感觉也做得比较克制。

羊廷牧:我们在这里做的是强调音效,而不强调音乐——因为你把音乐强调出来了之后,它就会容易显得像一个MV、像个广告。

然后角色虽然都在站桩、站在那不动,但是一旦角色没有任何的运动,那他们的表情就变得非常非常的重要。(他们的)表情要足够耐看,足够能传递他们的心情。


场景设置也可能和这个有关。刚才您也问到美术,那很重要的就是我们把它设置在了一座桥上面。最初的时候,我们也只是说(事件)要发生在一个江南的小镇里,是两个人在小巷子里相遇。

但是后来,我觉得还是把它放在桥这个意象上会更好:因为桥本身会带有某种悬浮感——(角色)不是站在平地,而是悬浮在水面之上;桥本身也非常地窄,是无处可逃的;桥本身也连通了两个地方,不仅仅是两岸,也连通了生和死,以及他们的现在和过去。


这里可能需要再介绍一下,就是这两个角色他们本身是从小一起长大,然后反目成仇了。所以他们在决斗的时候,事实上是背负了大量的过去的。他们是为了斩断过去,才来到这里,所以我觉得发生在桥上,会比随意发生在一个小巷子里的效果更好。


Q4

彼方:特效作画一直是二维作画的最大难点之一,也像您刚才说的,本作中雨水和整体氛围的塑造,也有着极大的关联。PV中对于流体的处理,是肉眼可见的复杂、精细,其制作过程也一定是万分地“肝”。请问团队具体是如何处理片中雨水部分的?为什么会选择这样的方式去处理?

羊廷牧:是的,刚才的这些问题都是有相关性的。刚才我们提到怎样去制造氛围——两个人站桩不动了,一方面他们的表情很重要,然后更核心的,其实就是雨水。


因为这时候画面上就没有其他东西可以动了,我要如何去营造氛围和情绪呢,那就是要靠雨——雨本身就要出现情绪,雨本身也是这个世界观、最为重要的核心意象。

彼方:那你们具体是怎么设计和处理的呢?比如就我的观察来说,首先它是一场暴雨,而不是那种淅淅沥沥的小雨;另外我也会去暂停,会发现你们在流体的处理上是非常细致的,有各种各样的水花和互动。

羊廷牧:我最早会和团队提出一个大致的方向要求,比如虽然现在看起来像是一场暴雨,但它又不是那种酣畅淋漓的暴雨。

酣畅淋漓的暴雨,可能会更像是我们之前做的丹恒的那支PV*,它是“哗哗哗”地降下来,像是洗刷了一切、酣畅淋漓的那种暴雨。而在《影之刃》这个PV里,虽然它是暴雨,但在氛围上,却是绵密、阴冷、潮湿的,有种雨雾朦胧的感觉。
丹恒的那支PV*:指《崩坏:星穹铁道》动画短片「玄黄」

而且本身我们就像把这个PV做得像是实拍片、真人电影那样,所以一个很大的难点,就是你怎么做出像存在在真实空间里的、从远到近能够一直推过去、一直都很绵密的雨。


那这就需要补充非常非常多的作画素材了,包括像您说的,有打在地上飞溅起来的、有从屋檐上流下来的、有在桥的台阶上、扶手上不断地流下来的、然后当然也会在角色身上溅开的...我们事实上补了非常多。所以看起来角色是不在动的,但是画面里面在动的东西其实非常地多。


你可以认为雨是和所有角色、场景,都进行了非常细腻的交互的。我们得要不断地做这些交互,才可以营造出一个足够可信的环境氛围。如果是像普通的情况那样只做几层,是永远出不来这个感觉的。关键在于,要得把大量的交互全部都考虑到。


Q5

彼方:在两位主角——左殇与魂交战的段落中,团队融入了中式传统水墨风的风格,以展现闪回和意念上的较量。对于“水墨”这一概念的探索和应用,是中国动画人绕不开的一个命题,有很多团队都尝试过不同形式的表达。您是如何理解“水墨”这一概念的?

羊廷牧:单纯从传统的角度去理解,首先它是有笔有墨的,有一些(部分)是用线画出来的,那些你是能看到笔的,而有一些是墨的,是染开的。所以事实上就常见的水墨来说,是有笔、墨这两个块合在一块的。然后这些笔法和的墨法,最好要有足够多的变化,浓、淡、干、湿,不断有各种各样的变化。

那国内要做水墨的时候,其实大致是有两种方向:一种是更接近奇观性质的——就是去展现出某种快感。这种情况下用笔非常地豪爽,看起来都有飞白这样的(表现),它有着向外的张力,是气势飞扬的。

然后另外一种用水墨的感觉,则是有点像原来美影厂的那种水墨片,是一种更加恬淡温情的氛围,也有点像是高畑勋的《辉夜姬物语》的那种氛围。这大概是两种水墨的用法。


正常来说,做水墨应该也是要得用这种有笔有墨的做法,就是先勾线,然后再在里面慢慢(用墨)去染。以前美影厂的做法,就是他们弄了很多层,一层层地来渲染,然后靠摄影机拍摄,然后因为距离不一样,所以就能做出(不同的)模糊度,然后再混在一起。现在一些国内做水墨的团队,做法用的也是同样的思路,只不过现在(把流程)放到了电脑上来完成,但它大概思路是类似的,就是一层层地把圈出来的色块晕开。

上美影动画《小蝌蚪找妈妈》

不过虽然我对水墨还是很正常的这种理解,但在做《影之刃》这个PV的时候,我们却不是用这个传统的水墨方式来做的。首先我们直接去掉了笔,(层里面)几乎只剩下墨。我们根本就没有勾线,可能有一些很细的东西,但那也不是勾线,整体都像某种含糊的墨块。

我觉得这个和大多数的水墨作品都不一样,因为这也考虑到了整个这个片子的、气质氛围——它是潮湿、绵密的感觉,所以就算是打斗,也不是要体现爽快感,而是要展现某种沉重的、两人背负的过去。


几乎只有墨块,我们也只做虚实浓淡的变化。这有两个主要原因——其一是这个场景是一个意念当中的对决,而不是实体的,所以他需要一种如烟似雾的、缥缈、不真实的感觉,就像烟雾的样子;此外,他们两个人从儿时的玩伴变成反目成仇,那他们两个的情感也是复杂的。


所以当时我就跟团队里处理水墨的负责人说,我需要一种混沌、浓郁、暧昧的感觉,而首先就要排除掉那种爽快的感觉,因为两个人的情绪根本就不是这样的。你可以认为,这个《影之刃零》PV中,关于水墨元素最关键的考量,是如何(用水墨)来包含某种情绪,而不是特意去做一个有奇观性质的段落


Q6

彼方:好的,那接下来我们来做一点查漏补缺——除了上述内容,请问此次PV的制作过程中,是否还有其他方面的趣事或制作难点可以与我们分享呢?

羊廷牧:其实一个比较容易被大家忽略的难点,就是稳定度。有时候看幻想师的动画,大家可能会觉得一些画面看着很复杂,觉得这个东西很难画。但其实更难的是,这么写实复杂的造型,我们让它以微小幅度去动起来的时候,到底怎样才能保证稳定度?这个事实上是做高品质动画的重点和难点,因为你画打斗的时候可以不管这一点,而只要去做细腻的表演,就要去考虑这个问题。

我就举例一个,就是PV里面左殇拿着剑指向前面,他的肩甲有十几个(角),这样移动过来的时候肩甲怎么保持稳定性?这个要比想象中要困难得多。


这并不能只靠原画师拼命去肝就能搞定了,而是需要(相应的)技术。如果只靠一个画力足够好的人去拼命改,改上十天半个月的可能也能改出来,但这个效率肯定是没法正常量产的。所以你也可以认为,这是幻想师一直在解决的其中一个点。

有很多厉害的日本动画公司,比如说像京阿尼,他们一家公司就能做出这么多量产的TV版动画,然后整体还很稳定,他们是怎么做到?其中也一定是用技术来做到的,而并不是纯粹去靠体力。对观众来说这个忽略了也很正常,因为它看起来很自然,正常动起来是这样。但从二维动画的角度上来说,它的实现难度其实是相当高的。

彼方:具体而言,您觉得这一解决问题的思路或方法是怎样的呢?

羊廷牧:就解决稳定性这个问题来说,你说简单,它也其实也非常简单,就是要实打实地把基础打牢。现在国内有时候,对于比如说怎么加中割这个事情,会觉得就是一个体力活,是“无脑中割”。

但设置一个加中间画的环节,它的目的是什么?不就是为了降低原画师这一个工作的负担——原画师不用从头到尾全部去画出来,而是我可以画出其中一部分,然后再让助手把中间这部分给补充上去。所以中割这个工作本质上是去还原原画的感觉,你必须要得理解原画的意图、跟着原画师的思路来加中割,才能变成原画师。

那加中割也有很多不同的技术,比如定位中割*。这些技术的本质是什么?你得去理解它的本质,即它原来是为了解决样什么问题(产生的)。理解得越透,就越能理解动画的底层运动规律。
定位中割*:一种利用定位孔来辅助中割的手法。
定位中割示意图

我之前也买过京阿尼的教材,其实教材整体很普通,和其他公司的教材没有多大的区别,大家都一样教这些东西,但是为什么它们整个公司能处理出这样的一种(高)品质,就证明在他们整个公司范围内,在全流程上都对底层原理有足够透彻的理解。


Q7

彼方:您和《影之刃》系列游戏渊源颇深,幻想师动画也曾多次负责该系列相关动画内容的制作。能请您在此再跟我们具体聊聊您与《影之刃》系列以及其制作人Soulframe(梁其伟)之间的故事吗?

羊廷牧:我们是高中同学,原来在高中是同一个班的。我们都挺喜欢武侠的,同时那个时候也都很喜欢像川尻善昭的《吸血鬼猎人D》这样的日本动画,所以会有很多的共同语言。

川尻善昭执导的《吸血鬼猎人D》(2001)

彼方:所以你们的友谊,是从高中开始一直持续到现在的。

羊廷牧:对,因为我们大学也都在北京,我在人大,他在清华,离得也不远。然后我们大学的时候,两个人都是有点“不务正业”这样,我是学房地产的,但其实都天天都往动画公司跑,然后他是学建筑的,却在那里自己搞游戏。

彼方:后来在《影之刃2》时期开始合作的契机是?

羊廷牧:其实他做《影之刃》的时候,我们就有联系过。只不过那个时候我离开了北京一两年,人在慈文,是从北京去无锡带那边的团队,然后他是从美国回来北京。

《影之刃》团队最早时候的办公地点还是在人大的东门那边,和我当年人大的宿舍就隔了一堵墙。那栋写字楼本身还是人大的老师在负责。我是学房地产的,所以我们会有物业管理这门课,而当时我们的物业老师还专门带我们去参观那栋楼,也讲解过那栋楼的各种情况。S回来的时候他们最早的办公地点就在那栋楼里,所以也可以说是非常有缘分。

所以其实是他们还没有做到《影之刃2》、还在做《影之刃1》的时候,我们就有了一些联络,只不过那个时候我不在北京,所以没办法更多地去参与。然后后来到《影之刃2》的时候,因为我一直在国内做动画,他也想要去做一个动画OP,所以就过来找我,看能怎么样去产出一些内容。

彼方:所以其实这本也是一个顺其自然,很水到渠成的事情。

羊廷牧:对,本身S他要表达的这个故事和氛围,我也是很认同的,这个武侠气质也会更像古龙一些。

刚才我们还讲到《影之刃》的特征,那它还有一个很核心的关键词,就是“局”,“局中之局”,有着一层一层的圈套或者阴谋。然后这个局里面的角色,就像一个困兽一样,被整个局势所牵引。

《影之刃3》世界观中的武林

从这个感觉上来说,刚才我们也提到说,就是《影之刃》很像黑色电影,那它在某种程度上也是有一种现代性的——就是现代社会是怎么把人给变成困兽的。这么说可能也有点严肃,但《影之刃》和普通的武侠不一样的点,也就是传统武侠里的快意恩仇,更多是一种理想,而《影之刃》则有某种现代性,在表达现代社会的某种困境。在这点上,我个人也是很感同身受的。


Q8

彼方:那接下来是最后一个提问——回过头看,在此次PV的制作过程中,幻想师动画团队的最大的收获是什么?这支是否有什么特殊的意义呢?

羊廷牧:从对幻想师的帮助上来说,最大收获可能就是提升了工艺水平。处理雨和处理水墨的工艺技术,事实上都是刻意去攻克的。

然后可能对于《影之刃》这一个系列来说,就是能够定调——也就是《影之刃》的雨,应该是怎样的雨。而整个世界观和基础的氛围,也可能会形成某种视觉上的定调。

彼方:这次的PV是连接着《影之刃零》的实机画面的,也能感受到这次和《影之刃3》概念视频的风格还是有着挺大的差别的。

羊廷牧:我们当时做《影之刃3》的概念视频的时候,是为手游做准备的,所以它有一定的风格化。那现在《影之刃零》是一个 3D的游戏,所以事实上我们也做得更加写实,然后(PV和实机画面)才能够连在一起。我们得为不同的目标、也就是后面要衔接一个什么样的作品,去做风格和整个走向上的调整。

整个PV本身是按照电影片段的感受来做的,所以如果可能的话,未来也可能会以此来开发成长片,是有着这样的一层考量在里面的。


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来源:动画学术趴

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