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"恨网易"的友商排长队,但MMO再不发疯、就真的要迟暮了!

"恨网易"的友商排长队,但MMO再不发疯、就真的要迟暮了!

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最近国内游戏行业最热闹的当属网易、腾讯、西山居等MMO大厂,整的一出“决战MMO之癫”。

事情的起因和发展相信大家这几天看得都很多了。

3月11日,西山居的《剑网3》发布了一条取消装备修理费的微博之后,网易射雕不负众望的立马转发表示“2024年了,竟然还有游戏修装备要收费?“,继而引起了各个公司、游戏一系列在社媒平台的唇枪舌战。

其中名场面包括但不限于,《剑网3》余玉贤的“活过15年再说”、《天涯明月刀手游的小猪“黑蹭蹭”和“粉茶茶”、《剑网3》的“刀剑合璧,扫清猪邪”等。

一开始“挑事”的网易射雕很显然成为了众矢之的,“恨网易“的友商能排长队。

在此前GameLook就曾报道过网易的“发疯式”营销,这种模式一开始最广为人知的是《逆水寒》端游的微博账号,后来自然也被《逆水寒手游》继承了下来。

如今从网易射雕的表现来看,这似乎已经成为了网易旗下新老MMO产品的特点。

虽然被网易“发疯”的对象心态似乎有些不稳定,但作为玩家和媒体,GameLook其实相当乐于看到网易近几年在MMO赛道的一系列举动。

一方面,作为媒体,送上门的话题不要白不要。

另一方面,近几年互联网不是一直在说什么“00后整顿职场“,网易的各种操作其实带给GameLook的就是类似的感觉。

虽然包括《射雕》《逆水寒手游》等产品,游戏内外一系列似乎有些不符传统大厂气质的“操作”看着有些“癫”,不也是在整顿MMO,为该赛道带来新的活力。

再不疯一把,MMO赛道可真的要英雄迟暮了。

人总是讨厌变化的,游戏也是

无论是之前《逆水寒》手游的“不氪金”口号、“让MMO再次伟大”,还是如今网易《射雕》的“行业价格战”,“2024年了,竟然还有游戏修装备要收费?“,究其根本是试图从MMO相当成熟的底层商业模式上做出改变,推动MMO游戏整体体验的变化。

传统MMO游戏的商业模式,其实大R玩家是相当关键的一部分,类似大佬往游戏里丢进去几千万的故事在知乎上有很多,GameLook就不举例了。

而这种依靠大R赚钱的模式,更主流的普通玩家在其中其实是相当被动的。

虽然从游戏运营的角度,优先满足少数人的需求远比兼顾多数人多样化的需要更简单,但一方面,既然本该由所有玩家合理氪金制成游戏持续运营和利润的工作被少数大R玩家承包了,普通玩家无形中就成为了游戏体验的一部分。

更何况游戏公司为了进一步从大R玩家手中拿走更多的钱,也会想出各种骚操作。比如很多玩家熟悉的滚服等,通过强行将大家拉回起点的方式,吸引大R玩家重复付费。

对于大R玩家而言,类似的操作可能没有什么大不了的,可同样是100元人民币,对于不同人的价值是不一样的。

网易从去年《逆水寒》手游开始的变革,其实就是在改变MMO大R养服的常态,通过引入6元皮肤等新套路,其实是在挖掘基数庞大的普通玩家的消费价值,通过拉高玩家付费率,拔高游戏的收入。

类似的操作其实在《王者荣耀》等游戏中已经很常见了。

事实证明,这一模式是成功的,去年首月流水超20亿的《逆水寒》手游就是最好的例子,他也是国内多年来最成功的MMO手游。

而今年网易的《射雕》显然也是想复刻自己过去成功的模式,甚至更进一步推出了“世界一服”的策略。

从普通玩家的视角来看,这显然是利好我们的。既然每一名普通玩家都有价值可以挖掘,都参与了游戏的持续运营,虽然大R玩家依旧存在,但游戏的体验和内容更新,必然也会照顾到普通用户的需要。

而这也是为什么网易的做法会在现如今,因为小小一句转发就引爆舆论。

除了大厂暗暗合作炒作,其实背后还是人性的弱点。

网易射雕等产品,作为品类相对的新来者,其实站在了传统MMO游戏的对立面。

不仅一上场就是初生牛犊不怕虎的“求新求变”,甚至最终还获得了空前的成功,这多少已经有些太过显眼。

特别是对于原本可以在自己的舒适区狠狠赚钱的现有参与者,当玩家意识到自己平时习以为常的游戏体验,其实是可以更人性化的时候,玩家自然会用钱包投票,而它们自然也需要顺应玩家的变化,走出舒适区。

职场中,尚且有不少人会因为类似这种事情心存芥蒂,由人开发的产品又何尝能逃脱这一套路呢。

拥抱变化才能长久

为什么GameLook相信,如果没有网易的出现,MMO将会继续走着下坡路。

因为这个If线的剧情,已经在MMO更加兴盛的韩国上演过一次了。

就在国内最近MMO闹剧的同时,韩国游戏媒体Thisisgame也恰巧发布了分析师文章,表示“韩国股市正在放弃对MMO的期待”。

根据韩媒的复盘,根据Sensortower的数据,韩国头部的MMO市场(收入前20名)在2016年至2021年,确实度过了一段相当甜蜜的增长时期,以年均51%的速度,市场规模从3732亿韩元(约合人民币20亿元)膨胀到了29746亿韩元(约合人民币162亿元)。

但在2021年至2023年,韩国MMO游戏市场就萎缩了三分之一,韩国游戏公司遭遇的困境警醒了中国游戏业、按过去做法继续MMO产品,是行不通的!

一方面,很多韩国新的MMO游戏的商业表现甚至不及发售了多年的老产品。

就比如大名鼎鼎的天堂系列,NCsoft在2017年12月上线了手游的《天堂M》,销售额达到了7789亿韩元(约合42.5亿元),是2016年韩国整个头部MMO游戏市场总额的两倍。

2023年《天堂M》的销售额虽然有所回落,但依旧有4817亿韩元(约合26亿元),与此同时2021年上线的《天堂W》。2023年的销售额就已经只有1693亿韩元(约合9亿元)了。

“即使把2023年天堂3姐妹(天堂M、天堂W、天堂2M)的销售额全部加起来,也低于2018年天堂M。”

另一方面,韩国MMO市场萎缩的同时,韩国游戏市场尽管休闲等中轻度游戏近两年开始风行,MMO市场的竞争依旧在越发激烈了。

“曾几何时,MMORPG 需要大量资金,对于中小型游戏公司来说并不现实,但现在情况已不再如此,移动 MMORPG 不再是大公司的专利,一些中型公司做得相当不错。”

市场萎缩和竞争加剧等多重因素的影响下,“纵观国内服务于 MMORPG 的游戏公司股价,与 2021 年相比,均下跌了一半。只有Krafton的盈利出现了增长。在最近三个月的股票市场上,Krafton、Netmarble和 Joycity 是少数上调了 2024 年营业利润预期的游戏公司。这意味着MMO利润前景越来越差。”

让MMO真正自由,也是在解放大多数人的游戏体验

韩国MMO正在经历的,其实对于国内MMO有着极强的借鉴作用。一方面继续卷制作和质量,拉高成本,同时争夺一块越来越小的蛋糕,这就是韩国公司为我们揭示的不做出改变的未来。

而MMO品类的变革,如果不是网易、腾讯、西山居这种头部公司带头,难道要依靠中腰部的中小买量游戏么?

其实放长远一点来看,网易射雕等产品在MMO领域打出的“价格战”、“9.9元外观”、“不舍付费抽奖”、“世界一服”、“整顿行业滚服乱象”等口号,将改变的还不止是MMO品类。

一方面,这可以视作网易游戏在商业化方面新的探索方向,毕竟存在天价服装、数值付费、大R养服等现象的品类不止有MMO,未来网易是否会在更多的品类探索类似的盈利模式,比如SOC、二次元等。

另一方面,就像之前GameLook报道过的中国公司出海的“送抽”营销,已经影响了海外许多新游,甚至包括宝可梦TCG的未上线手游《Pokemon Trading Card Game Pocket》。

网易作为国内头部的游戏公司,其动作不仅手同行注意,玩家同样会有关注。当网易让大家认识到,此前行业内很多设计都是因为时代和市场局限等原因,在当年合理,但在当下其实可以有更好的选择的时候,玩家自然会做出选择。

毕竟大多数人都是中小R玩家,更偏向自己的商业模式和体验,自然会更受欢迎。

从这一角度看,可以说网易射雕等MMO游戏的商业化转型,其实也是在当前这个存量市场,积极求变,从其他竞品甚至品类,拉新的策略之一。

而大量中小R玩家聚集到网易的游戏中,其实会进一步带来连锁反应,那就是大R用户的转移。

因为“人气”。

大R玩家的游戏体验,特别是在MMO等有PVP和强社交要素的产品中,其实来自“社交地位”,这也是为什么排行榜、称号等要素在很多游戏里如此普遍且重要。

而这种游戏体验,是需要很多人来形成一种氛围的,简而言之,成功装13时面对的人越多就越爽。

结语:

当然网易的一系列看似游戏疯的举动,核心原因自然还是为自己谋利,通过探索新的商业路线,打造产品差异化的同时,更进一步,培养一个与其他游戏不同的生态。

如果其他公司不跟进,那被网易养刁的玩家就很难被其他游戏抢走,这在存量市场可以说相当重要,而如果其他公司跟进,网易也有领先的优势。

甚至可以在其他公司面对变化,早期可能还在犹豫不决、“既要又要”时,进一步扩大自己的存在。

不过一切变化,对于玩家而言,网易变革的方向其实是对更多人有利的。如果能让MMO再次伟大、让普通玩家游戏体验改善,网易更“疯”一点,也不算什么坏事。


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来源:GameLook

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