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舒善艺:做虚拟现实艺术是醒着做梦

舒善艺:做虚拟现实艺术是醒着做梦

7月前

ChatGPT横空问世一年后,人工智能视频生成模型Sora一夜袭来,新技术的出现再次引发公众对人类命运与未来世界的探讨。作为数字艺术家,舒善艺十年如一日地致力于虚拟现实艺术的探索,将艺术与科技结合,为观众构筑了一个个充满绮丽幻想的未来梦境。他深信,当代艺术的发展与新科技的兴起密不可分,亦说过,“我觉得真正推动人类进步的,一个是艺术,一个是科技,二者是推动彼此发展的关系”。
舒善艺在工作室
在798艺术区的工作室里,我们与这位1985年出生于湖南的多面艺术家进行了深入的对话。舒善艺身份多变,他既是数字艺术家、资深虚拟内容监制、导演,也是虚拟演出厂牌ALLOOP的主理人。说起自己深耕已久的虚拟内容创作,他的态度谦逊温和,对艺术有着天然的使命感。他说“做虚拟现实艺术是醒着做梦,把那些在现实生活无法继续的、你渴望它再次呈现的东西变为现实。你能够随心所欲去创造,那种矛盾感和冲突感,那种超越现实的体验深刻地吸引着我”。今时今日,对舒善艺来说,创作不再限于个体的表达,他更加关注艺术的意义,思考个体与社会之间的关系,以及一个艺术家该如何展现具有社会责任的一面。他的创作为虚拟艺术领域揭开了新的篇章,也让自我的表达更具张力。
舒善艺ALLOOP团队出品制作的虚拟演出《亚特兰蒂斯》

倘若想了解舒善艺,故事得从他的“梦境”与“现实”开始说起。他的作品常常混合了真实与奇思异想,用超现实主义的手法、亦幻亦真的视觉艺术去描绘眼中的世界,一次次尝试找到介乎想象与现实世界的临界点。过往的作品是最好的证明,他曾为说唱音乐人GALI制作国内首场虚拟说唱演出《亚特兰蒂斯》,让这个在古希腊神话故事中从未被找到的王国以虚拟数字的形式露出面貌;在为龙年创作的数字艺术作品《龙游四海》中,龙在云雾间腾空穿梭,若隐若现,看上去灵动又神秘,他将数字技术与中国传统绘画元素融合,还原出脑海中对龙的想象。
舒善艺ALLOOP团队出品制作的虚拟演出《亚特兰蒂斯》

舒善艺数字艺术作品《龙游四海》在公共空间中呈现

“虚拟艺术是一场梦境,是你在夜晚梦见的画面或场景,却脱离于现实生活。虚拟艺术能让人有机会把梦见的片段变为现实”,舒善艺说。作为造梦者,在他的描述里,创作最有趣的地方在于随心所欲,“我可以把画面做得安静而收敛,也可以把它做得抽象,充满张力。它的弹性很大,不像某些特定的媒介,比如版画、素描或雕刻,会有一个原本的面貌。做CG不受时间和空间的限制,当你开始产生一个创作想法,在任意的时间和地点都可以去继续,我觉得很酷。
舒善艺数字艺术作品《Found》
在舒善艺的作品里,我们往往能看见他喜欢把出现在生活场景的东西重新排列组合,而鲜少去改变日常物原本的性状,他更乐意遵循自然的法则,成为他独特的创作风格。舒善艺在办公室陈列着一幅自己创作的画:象征着爱与美的维纳斯女神雕塑仪态优雅,却没有如往常一样出现在博物馆里,而是被精心放置在开满鲜花的山岗上,四周装饰羽毛,流露出女性力量的瞬间,同时也带来了一种抽象的陌生感,这是他想达到的效果。
 舒善艺数字艺术作品《Feathery-Fearless-Female》

说起舒善艺与虚拟艺术的结缘,时间得追溯回他在中央美术学院学摄影艺术的时期。十年前,他开始使用传统相机与后期合成去表达创作意图,用数字的方式处理图片及视频,触角伸向数字影像的领域。他回忆:“做虚拟的创作,需要付出很大的代价。当一个平面的东西转到三维的时候,你要跨越的不仅仅只是思维架构的层面,还需要解决现实世界里的问题。一个虚拟人物的建立,需要从建模开始,做动作捕捉、动画、渲染等一系列繁琐的流程,它不是一个人能完成的,也不是一台电脑、一块画布、一个手机就能完成的。如果你想继续,必须配备场地和人员,从而形成一个完整的战斗力才能做想要完成的创作。”

2017年,舒善艺成立IC-United工作室,他将多位有着奇思妙想的艺术家聚集在一块共创内容,那时工作室聚焦在数字化、UI设计和交互式展厅的艺术创作上。次年,随着新型技术的突破,他开始在CG领域摸索和尝试,创作了大量涉及时尚、娱乐、广告领域的数字艺术作品,在业内备受肯定。
IC-United工作室一角
时至今日,这位勤勉的艺术家依然同时扮演着艺术家和管理者的角色,舒善艺笑着说自己在用很笨拙的方式做着工作室,他每天会在办公室度过十二、三个小时,陪同大家工作。有些时候,他会清晨来到办公室或特意待到深夜,回到一个人的状态时,他会看看书,打打鼓,弹吉他,做点自己想做的事,思索下一个想去创作的作品。


舒善艺生于湖南邵阳,他对画画的天赋从小展露,填满业余时间最多的是画画这件事。他对画画的灵气与热情一路延续到了高中,慢慢地,他成了大人们口中“别人家的孩子”。因过早得到外界的肯定与褒奖,舒善艺收获了天然的自信心,几乎是顺理成章,在高考择校时,他毫不犹豫决定去考中央美术学院。2006年,舒善艺考入中央美术学院摄影系,开始真正进行系统性的美学训练,在跟着无数名师名家学习、看过无数国际化的展览之后,他才理解什么是艺术,深刻意识到自己应该像那些欣赏的艺术家一样去创作。 
舒善艺在工作室
舒善艺依然清晰的记得二十年前在中国美术馆看到“法国印象派绘画珍品展”时感受到的强烈冲击与震撼,“那时候,十几岁的我刚来北京,有机会看到莫奈的《睡莲》、《鲁昂大教堂》,马奈的《吹短笛的男孩》。当那么多印象派大师的真迹出现在面前,我才发现,真迹跟印刷品带来的感受是多么不同,无论是作品本身的颜色、尺幅,或整个画面呈现的情绪带来的冲击,甭管你能吸收多少,在当时的年纪看到那么多的真迹,完全不一样的艺术认知就出现了。”
忆起来时路,他说从没想过天生会走艺术这条路,反而是步履不停一步一脚印的成长。作为艺术家,舒善艺的工作日常需要跟看似乱花渐欲迷人眼的虚拟艺术打交道,但他的身上却保留着传统、老派,做事无比认真的一面,用他的话说,“我愿意沉下心去做一些研究,做一些创作”。
追溯源头,在舒善艺的成长过程中,他深受父亲影响。舒善艺回忆,“我在放暑假的时候,很多时间待在我爸爸的身边,我很喜欢在他身边观察如何修理机械类的钟表。在物资相对匮乏的年代,钟表零部件不轻易找到,往往要创造一些巧妙的方法去解决棘手的问题,我觉得修理机械手表是一种艺术。”日日观察父亲修理手表,舒善艺在潜移默化中得到了一种用创造力去解决难题的思考习惯,在往后漫长岁月的艺术创作生涯里,他也受益于此。
舒善艺父亲90年代工作照
另一段不得不提他的奇妙人生际遇,少时的舒善艺师从彼时年近八旬的画家陈西川。陈西川早年师从吴作人、艾中信,后回到故乡邵阳授业解惑五十余年,培养美术学生逾万人,在艺术启蒙的阶段,他得到了最受用的建议,“师父总是很耐心地教导我们练出扎实的基础,不必太过追求风格。后来,我进入美院才意识到,师父早早就把美院创作的精髓教给了我。在基础美术的学习过程中,我从一个粗糙的人变成一个精致的人,一个训练有素、明白工作方法的人,懂得在整体和局部的关系中去明察秋毫的人,这个过程造就了你的态度”。

对于艺术,舒善艺有当下主张的态度。他说:“当一个艺术家知道世界运作的逻辑之后,会不再聚焦在自己内心的感受或面临的小问题,而是去思考大家共同面临的问题是什么?”舒善艺不再满足只讲述个体的遭遇与思考,反而把目光投向了更深处的地方——去看到数字艺术偏向公共艺术的一面。“很多问题不仅仅是一个人的问题,而是一个群体、一个社会层面的问题,那么,你需要有更大的张力去表达自我。
他思考艺术本身的意义为何?“相比之下,艺术家对社会没有直接的推动作用,不像科学家、技术专家能直接产生价值,我一直想找到一个方式去创造有价值的东西”。
一直以来,舒善艺对社会议题高度敏感。十年前,他的毕业创作主题直指独生子女一代与人口日趋老龄化,多年后的今天,他依然在关注工业废弃物侵占环境污染土壤、全球气候变暖等一系列环保问题,又或随处可见的广告与盛行的消费主义······谈话间,他说起一次回故乡的见闻,“我从小生活在一个美丽朴素的小城市,多年后,我回到老家,发现环境遭到很大的破坏,树木被砍伐,河水不似从前干净,很多美好的东西不复存在。当整个社会处于高速发展的过程中,会对资源有很大的需求,可能会破坏环境。于是,我发起了公益项目——艺术向善计划,去创作一系列ESG公益相关的艺术作品,号召我的艺术家朋友们一块儿完成作品。我们把这些作品在全国或全世界范围的公共屏幕去展示,这是我现阶段想推动的事。”
艺术向善计划作品 NO MORE PLASTIC BOTTLE 3
舒善艺的肩膀扛起了更多的社会责任,这是他主动选择的结果。未来,他将与拥有全球88个国家公共屏幕资源的法国德高集团合作,对他来说,“公共屏幕是很好的舞台,让我的作品有机会在全世界的范围内被看见。在大众视野里,我希望让大家看到数字艺术具有社会责任的一面,而不是仅仅作为装饰性或美感的一面”。
最终,像舒善艺这样的造梦者,决定用艺术作为方法,去回应这个世界的现实议题。正如他始终相信,新技术的出现改变的是艺术创作的形式,却无法取而代之艺术家创作的内核,内核才是艺术家的灵魂。当追问他希望作品为这个时代留下些什么时,舒善艺沉思后说:“让大家看到希望,而不是一味地批判。太阳会照常升起。”


M.C.:您的创作与未来紧密相关,您如何看待Sora、ChatGPT等新技术的出现?
舒善艺:我一直从事这个领域,很早就关注这些新技术,甚至参与一些技术前期的测试工作,一步步看着AI的算法技术从比较笨的状态逐渐变得聪明。我非常乐意去拥抱新技术。在我看来,技术是中立的,无害的,取决于使用者。技术的出现并非为了取代谁,而是为了推动行业的发展。人们往往热衷谈论AI画画、写诗,却忽视了它对医疗、环境预测等领域的推动作用。对艺术领域来说,AI不会取代创作者,它会在艺术家的创作过程中帮助和推动提升创作效率。我希望人们更好地看待和利用新技术,并且真正帮助到创作本身。 
舒善艺团队为西安SKP-S创作数字艺术作品《重生》
M.C.:您曾做过沉浸式数字时装秀,您认为大秀还有哪些值得探索的空间?
舒善艺:通过时装秀与虚拟艺术的结合会创造出一些新的空间。把传统的时装秀转化成一种全新的技术和艺术的体验,不仅是展示时尚设计的本身,还能同时传递一些更深的文化价值。结合现在的看秀体验和传播方式的趋势,我觉得未来的虚拟技术在秀场依然有创造新体验的可能性,也许是增强现实,也许是把秀从秀场搬到了一个特定场域,变成了我需要构建一个虚拟的世界观和情境来展示时装的概念······我觉得虚拟技术依然有空间去做这件事。
舒善艺与嘉人合作打造数字艺术作品《GUCCI绮梦花园》
M.C.:回顾参与2022北京冬奥会开幕式视效美术设计的过程,您与总导演张艺谋及其团队一直在权衡审美和表达的问题,对大型公共项目而言,审美和表达的平衡点是什么?
舒善艺:参与像冬奥会这样的大型项目时,我觉得审美和表达的权衡是一个非常复杂细致的工作。这两方面,在创意过程中都是很重要的,它们之间的平衡点取决于目标——观众的期望以及文化的背景。在大型公共事件中,审美不仅仅只关乎美学,它同时涉及文化象征、社会环境、公众接受度,以及整个文化背景和主题······它并非艺术家的个人表达,需要考虑的角度多元而综合;其次,在表达内容层面,你如何通过合适的表达去达到故事的传递,以及带给全世界观众情感上的触动呢?这非常关键。
我非常幸运参与到这样的项目中,在创作过程中,我跟着张艺谋总导演去学习,他身上有着对文化极其敏锐的敏感性,做得非常到位,这是非常值得我们去学习的地方。同时,庞大的项目需要众多创意人才参与,团队之间,彼此协作的能力很重要。技术与艺术的融合也非常关键,我们如何利用好开幕式那一块巨大的屏幕去表达艺术?技术能达到哪一步,你的表达能到什么样的层面?都需要融合得非常到位才行。
舒善艺团队冬奥会开幕式视效美术设计作品
M.C.:您说过,相比一支画笔、一把刻刀,CG的自由反而最难驾驭,您浸染在一个从建立到现在都没有标准的领域中,如何给自己及团队制定标准?
舒善艺:CG跟今天的AI同理,只是一个技术。无论是CG或AI,它们跟画笔是一样的,掌握了不同的技术才能去做不同的艺术内容。从以往来看,油画、雕塑、摄影等学科的建立,需要相对漫长的时间,但CG随着时代不断发展,每年都在更迭变化,所以,它目前没有传统的教育体系去授课教学,也没有成熟的画廊或美术评论机构对它制定标准。现在,似乎人人都能去做这件事,它变得触手可及。
越在这样的背景之下,我越觉得个体的美学标准很重要。作为艺术家,我在创作虚拟艺术时,设定的标准是必须达到一定的美学标准,同时让自己有所表达。大多数的人可能会知道如何看懂一张画,读懂一个雕塑,但虚拟艺术是新兴事物,很多人是第一次接触,并不清楚什么样的东西才是好的,反而觉得它带给感官足够的刺激和新鲜,甚至会在某一个时期内得到格外推崇。然而,在我看来,那些为了满足视觉感官刺激而拼贴的虚拟艺术作品,或刻意追求风格的东西非常过时,毫无审美,也没有艺术价值。
舒善艺团队为西安SKP-S创作数字艺术作品《重生》
M.C.:您有哪些偏爱的艺术家或艺术作品?
舒善艺:我很喜欢安迪·沃霍尔(Andy Warhol),会在工作室里摆放他创作的作品。安迪有独特的艺术手法和方式,他在探索大众文化、消费主义和流行文化方面,始终用自己的方式不断地探索,而非停滞不前。他的创作方法、对媒体的利用手段也启发了我在数字媒体和虚拟艺术中的创作方式。其次,安尼施·卡普尔(Anish Kapoor)是一位杰出的视觉艺术家。这个印度裔的英国人过往创作的作品给人带来强烈的视觉乃至感官的冲击。你看,我手上的这本书——《Make New Space》,我们能看到他在创作过程中怎么用三维的方式去做效果图,去想象填充画面后的效果。他通过他的方式把一个空间、形状和材料在视觉上进行改变,从而形成一个全新空间,对我创造一个数字世界的影响很大
同时,大卫·霍克尼(David Hockney)是我非常喜欢的艺术家。前几年,我在UCCA集中看了大卫·霍克尼的作品,会发现这么大年纪的艺术家,一直在尝试不同的创作形式,包括用照片拼贴、传真机作画等,他在想方设法利用一些新媒介和呈现方式表达自我。我看到他用iPad创作绘画,以极其简练的线条、颜色去组织一些日常场景出现的景物,画得非常精彩。我能从那些线条、色彩和情绪中感受到某些东西的存在,他对艺术的简单、率真以及自由度很吸引我。所以,当你看到这样的人能去突破材料和媒介的边界,把生活和艺术融为一体的时候,会感受到强烈的冲击,会觉得这才是艺术家,而我只是一个艺术从业者,远远没有达到我心目中认为的艺术家的状态,我还在努力。

舒善艺在工作室



总策划/徐进
文字、图片统筹/刘璐
采访、撰文/璞
策划、执行/蔡雨桐、Romonnie
摄影、摄像、剪辑/Romonnie



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来源:嘉人

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