奇葩猩猩VR游戏创奇迹!收入破1亿美元人气爆棚,DAU高达100万
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这几年,VR似乎正在淡出主流视野,苹果发布Vision Pro也只是维持了短暂热度,就连曾经豪赌VR买下了Oculus的Meta,如今也是每季度数十亿美元的亏损。在很多人的印象中,VR这个曾经的风口,如今却成了少人问津的小众平台。
不过,有一款画质粗糙、名不见经传的游戏,或许会颠覆很多人对于VR游戏的认知。
近日,海外游戏团队Another Axiom宣布,该公司旗下的VR抓人游戏(欧美派对游戏的一种玩法,简称Tag)《Gorilla Tag》用户量超过了1000万,峰值MAU突破300万、峰值DAU突破100万,三年累计收入突破1亿美元!
值得注意的是,《Gorilla Tag》最初是真正的一人研发,在游戏盈利之后才逐步将团队扩张到了100人以上,团队透露,玩家平均每局游戏时长60分钟,而且游戏内大部分玩家都是20岁左右和更小的年轻人。目前,游戏在Meta Quest Store为免费,Steam平台(Steam VR)售价19.99美元。
那么,《Gorilla Tag》究竟是怎样一款游戏,又为何如此受欢迎呢?
低画质、反人类操作:我在VR世界里当猩猩
按照官方的说法,《Gorilla Tag》是一款多人游戏,玩家在游戏里扮演一只卡通化、没有腿的大猩猩,在VR世界奔跑、跳跃和攀爬。
游戏的画质很有年代感,且操作也令人意想不到:与很多VR游戏让玩家移动身体或使用手柄摇杆行走不同的是,你需要用手行走;而且,双手向下拍是跳跃,向后推是前进,向前推反而是后退。
虽然纯粹从游戏制作品质来看,比许多产品逊色,但这款VR游戏最出色的地方在于其吸引人的玩法。
目前游戏有四种模式,其中三种是Tag或Tag-like玩法,另外一种则是社交休闲模式。默认玩法是感染(Infection)模式,随机一名玩家扮演熔岩猩猩,其余玩家则是被追逐的对象,所有被熔岩猩猩抓住的人都会变成熔岩猩猩,直到所有人被抓则游戏结束。然后比赛重新开始,会随机选另一个熔岩猩猩。如果玩家数少于3人,则游戏模式会变为普通的抓人游戏玩法,而非感染模式。
狩猎(Hunt)模式也是Tag-like玩法,每一个玩家都是用特殊的狩猎手表追踪他们的秘密目标,在狩猎的同时要避免被其他人狩猎。狩猎模式至少4人参加,狩猎手表会显示目标的名字、颜色、道具和距离,被抓之后,玩家会变成冰猿。成为冰猿之后,抓到一名玩家,冰猿就会减速,抓到的越多,自己的速度越慢,如果只剩下两名猎人,则游戏结束。
Paint Brawl模式属于两组对抗玩法,玩家们分为两组,每个人都装备一个弹弓、背着三个气球。玩家们用弹弓向对手发射颜料,还可以用来打破玩家背上的气球。玩家被击中之后会短暂虚弱一段时间,气球全部被打破则被淘汰。
另外一个是休闲(Casual)模式,该模式中没有竞争性的抓人玩法,是专门为社交推出的模式,玩家们可以在这里交流、寻找志同道合的社区、私人大厅等等。
据GameLook了解,该游戏最初在Meta Quest上的App Lab测试,2021年2月份才进入Steam平台进行Early Access,并且于2022年才正式发布到了Meta Quest 2和Steam平台。目前,该游戏的Steam版本好评率超过93%,并且成为了Meta Quest Store最受欢迎的游戏。
从单人研发到收入破1亿美元:创作者并不喜欢猩猩
《Gorilla Tag》最开始只是开发者Kerestell Smith的一个爱好项目,他被人们称为Lemming VR,曾经是《Echo VR》电竞社区的明星。
《Echo VR》是Meta工作室Ready at Dawn创作的一款零重力电竞VR游戏,事情的转折发生在该游戏被团队关闭之后,Smith开始用自己的业余时间开始从事《Gorilla Tag》的研发,并且在2021年2月份发布到App Lab上,2022年首发到Meta Quest Store,也发布到了Steam。
这款游戏的画质不那么精美,玩家在VR环境中扮演一只没有腿的大猩猩,在一个画质普通(粗糙)的环境中奔跑,你拿着VR手柄,用手臂在环境中穿行。玩上几个小时可能会让人筋疲力尽,但很多年轻人都喜欢玩,而且直播或者游戏视频中可以听出有大量的儿童在玩。
创作者Kerestell Smith表示,研发该游戏的时候,他是先想出了移动方式,随后才想到了主要的游戏概念。
“当我第一次为这个移动创意原型的时候,我把它展示给了一些朋友,其中一个人建议说,‘嘿,它看起来有点像一个大猩猩在走动’。我一开始没有想着围绕猩猩做主题,而且猩猩也不是我最喜欢的动物。但是它让你想起了你的走路方式,人们真的理解像猩猩一样行走意味着什么,你不要解释太多。”
Smith曾在接受采访时提到,他开始做这款游戏一部分原因是对《Echo Arena》的喜爱和想要在那款游戏里玩抓人游戏(Tag)的需求。
“当Quest 2刚出来的时候,我们在想,如果能在一个巨大的开放空间里玩抓人游戏该有多酷。做了这个移动原型之后,我又有了这个想法,‘如果我们增加Tag会怎样?’只要你与某人交流、看到他们、追逐他们、抓住他们,这太令人惊奇了。我从来没有预料到这款游戏能这么成功,但从一开始我就知道它是令人惊叹的。”
游戏快速通过口碑传播开来,而且玩法提供了社交元素,Smith认为,VR平台提升了游戏的沉浸感。
“人们对它如此着迷,以至于他们只想让其他人与他们分享,并向他们的朋友展示。这就是我对它增长如此之快的假设。VR还没有占领世界,这对我来说几乎是疯了……这不仅仅是一个你加载就能玩的游戏,我想这就是为什么人们特别喜欢《Gorilla Tag》的原因。”
这种多人社交玩法被证明是令人着迷的,Another Axiom公布的数据显示,1000万人玩过这款游戏,峰值期有300万MAU和100万DAU,还是Meta Quest Store首个评论数超过11万的游戏,也是该平台最受欢迎的游戏。
几乎没怎么做付费营销,VR游戏是蓝海
通过上面这些数据,我们可以判断出《Gorilla Tag》的留存率非常高,开发商表示,在任何一天内,都有至少9万人同时在玩该游戏。更令人惊讶的是,玩家们的平均游戏时长达到了60分钟以上,对于很容易出现动晕现象的VR游戏而言,这是很难想象的数字。
Another Axiom工作室COO David Yee表示,游戏达到这种程度的参与度几乎没有做任何直接的营销。保持持续增长绝大部分是因为用户之间的口碑传播,很多玩家都喜欢在社交媒体讨论该游戏。《Gorilla Tag》的Discord成员数超过35万,在TikTok上的观看量超过100亿次。
得益于游戏的成功,Another Axiom如今有超过100人从事《Gorilla Tag》项目,让游戏每几周都会有更新,这保证了游戏超高的留存率。最近,该游戏还增加了新的移动方式,比如有用、拉绳和攀爬绳索等。
David Yee认为,与公众理解相反的是,VR现在处于一个非常非常好的位置,而且情况正在好转。《Gorilla Tab》的成功显示了Steam和Meta Quest这样的VR平台可以做到什么样的规模。
“人们对VR的说法,一直是它在衰退,或者说我们进入了其他形式的XR。但我们想要强调的是,正如Kerestell经常指出的那样,在能够实现的事情上,硬件本身就已经令人惊叹。VR如今真的是一个健康的空间,人们只是不说它,我认为其中一部分原因是数据的缺失。《Gorilla Tag》的成功意味着VR的成功。我们想为VR行业分享的一个信息是,开发者有可能在VR中获得有意义的成功,而且用户想要内容。”
在David Yee看来,人们之所以不认识VR游戏,是因为它仍旧是一片蓝海。
“我们的用户每天都会回来玩一场游戏,平均每天玩一个多小时。这里有用户,我们认为人们需要重新定义他们对VR的看法,这在很大程度上是一片蓝海。我们还考虑为Apple Vision Pro做一个版本,尽可能登陆每一个VR设备。”
与欧美游戏业仍在持续裁员不同,《Gorilla Tag》的持续成功让Another Axiom一直在逆势扩张,不断为其远程团队“招兵买马”。
David Yee同时也鼓励更多的开发者做VR游戏,他说,“我们的用户持续增长,我们的成员数也在增长。作为一个发展社区,除非你知道已经有什么,否则你无法管理损益表,也无法制定商业计划。重要的是,要知道VR游戏可以成功,尤其是在一个最大的游戏公司还未出现的领域。”
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