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游戏论|宝可梦醒:作为地狱笑话生成器的《幻兽帕鲁》

游戏论|宝可梦醒:作为地狱笑话生成器的《幻兽帕鲁》

10月前

有竞争的思想,有底蕴的政治


《幻兽帕鲁》海报


文|闫毅航
(北京师范大学艺术与传媒学院博士研究生)

或许每一个“宝可梦”系列的玩家都曾在某一瞬间想过,若可以直接抢夺NPC的宝可梦是多么方便,而每一世代的宝可梦作品都会在新手引导中孜孜不倦地提醒玩家:这是不可以的,并为其加上一层伦理束缚:抢夺他人的宝可梦是非法且不道德的。但从没有解释为何不道德的事情在程序层面会限制玩家完全无法施为呢?难道说主角就一定是纯良且正义的么?这种叙事手法与人物设定自然在当下的电子游戏设计中早已落伍,且不说主角本就混乱邪恶的一类,能在游戏中给玩家以作恶的自由似乎早已是绝大部分强调“自由度”的角色扮演游戏的基本内容。

所以当一款类宝可梦游戏中出现可以直接抢夺他人宠物的机制时,我并不觉得稀奇,只当作是某种卖点,可当操控着游戏中的虚拟化身丢出帕鲁球误中人类NPC,而他却被成功收复时,我突然明白,《幻兽帕鲁》(Palworld,2024)绝非又一部“宝可梦”换皮缝合游戏那么简单。当我疑虑这是不是什么BUG进而浏览玩家论坛后,发现这仅仅是一种“基操”,各种富有“创造性”的玩法层出不穷,奴役帕鲁成为了常态,“比资本家更毒比奴隶主更狠”的《幻兽帕鲁》玩家们所创造的地狱笑话比比皆是。嬉笑怒骂之间,这款游戏所引起的讨论已然不限于游戏本身。

随着关于《幻兽帕鲁》的讨论不断增多,其销量也在超过五百万后继续增长,向着千万级迈进;而超过200万的同时在线人数峰值位列steam历史第二,仅次于《绝地求生》。关于这部作品的讨论也从玩法本身逐渐拓展到方方面面:或关于抄袭、AI与知识产权等法律问题,又或关于什么才是好玩的游戏这一直指游戏本体论的议题,夹杂着对于社会语境的调侃与讽刺以及玩家群体间的互相攻讦,这款游戏无疑成为了2024年第一部现象级作品。
不过无论赞扬还是贬低,“缝合”几乎是所有玩家对于这部作品的定论。那么既是缝合,便最易拆解,于是有关这款游戏的诠释,对其本身进行一种游戏本体论的结构主义分析则成为了应有之意,进而掲示其为何“流传甚广”的原因;其次,“缝合”的方式也必然呈现着某种社会语境或主动或被动的影响,故而在“拆解”的过程中,或许也可以解答究竟是何种意识形态怎样在这一或许已经不能单称之为游戏事件的文化事件中运作。
一、如何“缝合”:机制与再现

颇多玩家的直觉性判断是相当准确的,正如他们所声称的那样,《幻兽帕鲁》只缝合了“宝可梦的皮”,但作为核心的玩法机制则更接近于《方舟:生存进化》(ARK: Survival Evolved,2017)或《流放者柯南》(Conan Exiles,2017)等沙盒建造类游戏。而像游戏研究学者Frans Mäyrä所探讨的那样,对于游戏本身的研究大多是关于玩法(gameplay)又或再现方面(representational aspects)[1],玩家社群所讨论的“皮”便是《幻兽帕鲁》于再现层面所借用的宝可梦元素。现在所流传的,“大多帕鲁形象是将宝可梦形象喂图给AI后所绘制”的这一说法当然还未经验证,但许多帕鲁给人的第一印象的确是某种被改造的宝可梦,让人能一眼看出原型。当然,它所使用的元素也不仅仅宝可梦一家,进游戏第一时间映入玩家眼中的场景便有着一种扑面而来的《塞尔达传说:旷野之息》的气息,以及随着游戏进程能看到《艾尔登法环》风格的建筑等等——他们都在这款游戏中被再现。
许多观点认为《幻兽帕鲁》与“宝可梦”系列从未处于同一赛道,因为他们的玩法与机制并不相同——这款游戏能以并不成熟的完成度与相对一般的工业水准尚能脱颖而出成为爆款唯一的原因便是足够好玩——“好玩”与否取决于玩法,除此之外,处于再现层面的音乐、美术等仅仅是添头。

玩家自制的《幻兽帕鲁》宝可梦mod,现已因侵权下架。


这种观念或可称之为“玩法中心主义”,认为玩法与机制决定了游戏的一切。固然在相当多的语境下这种观点有其道理,但对于再现层面的忽视却导致许多可探讨之对象被遮蔽了。除却诸如围棋、数独等纯粹由抽象的规则构建的游戏,玩法与再现层是难以分开的,一款好的游戏,其玩法与再现必然是契合的。从这个意义上而言,《幻兽帕鲁》的成功并不完全在于他使用了沙盒建造类游戏的玩法与机制,否则制作团队Pocket Pair之前的作品《创世理想乡》(Craftopia,2020)也不会被认为是“空洞无物”,无论前文提到的几部作品,乃至于更为古老且经典的《我的世界》或许都比这部作品完善太多了。
于是我们或许不能忽视宝可梦元素本身对于这部作品以及其玩家的重要影响,正如当玩家们都认同《幻兽帕鲁》的玩法与机制与《方舟》等作品更接近时,却无论赞同或反对,都将“宝可梦”系列作为对比的主要乃至唯一的对象,甚至直接将其作为宝可梦的某种替代。我们可以看到许多“宝可梦”系列玩家直言不讳:“这才是我所想玩到的‘宝可梦’游戏。”或许这部游戏所吸引到的“宝可梦”玩家远远大于沙盒建筑类游戏的爱好者——那么在这种情景之下真的还可以声称玩法就是一切么?
通常来说被称为“缝合”的游戏都是将不同的玩法与机制放在一起而制作一款新的游戏,若“缝”得好,将不同的机制融为一体,又或这些机制本就契合,那么则可能成为一部佳作;反之,若只是生硬堆积,便成了当下市面上常见的各种在游戏中玩其他小游戏的无聊组合。这些都是玩法与机制层面内部的“缝合”,但《幻兽帕鲁》的成功之处在于,将属于再现层的“宝可梦”元素与沙盒建造类游戏进行了成功且恰当地拼贴,并且加之适配的改造与创新。甚至说在这种“缝合”行为之中,处于“再现层”的宝可梦元素是处于主导地位的。
当然,若仅仅如此,这部游戏也不会引起如此大的反响。如许多游戏研究者所认为的那样,游戏比之其他艺术形式最大的不同便在于“交互”,因此玩家的游玩行为在很多时候是会超出游戏设计者的预期的——但正是这种新的拼贴组合方式,加之特定的社会语境,使得新的游玩方式出现并引起讨论。而《幻兽帕鲁》的火爆除开发行前几天的热场与宣传,都是依靠其强大的“造梗”能力而推进的,这是值得进一步探讨的话题。
还有一个几乎被人忽视的重要因素:“宝可梦”系列作为世界第一大IP,本身便可作为一种文化背景,而非仅仅是作为参照的“另一款游戏”;可做对比的是,《方舟》中可以捕捉饲养恐龙,《流放者柯南》也可让玩家捕获奴役奴隶,但实际上对恐龙与奴隶这种“现实中存在”的现象有所了解并感兴趣的玩家,并不见得比喜爱“宝可梦”的人更多。虚构的叙事已然成为了现实世界的一部分,某种意义上而言,玛丽-劳尔·瑞安意义上的“跨媒体故事世界构建”在此时此刻真正成功了。于是,《幻兽帕鲁》对于宝可梦形象的改造与挪用绝非仅是最浅层的作为图像意义上的使用,而更是对经营多年的“宝可梦”故事世界的重构,因此当进行最终的论述之前,我们或许应当回到“宝可梦”系列的叙事之中,来反证《幻兽帕鲁》究竟带来了什么。
二、重构“宝可梦”:逆转抑或补完?

除却再现层的形象外,将《幻兽帕鲁》与“宝可梦”系列联系起来的是关于“收服怪兽”这一游戏行为。二者在叙事层面都是玩家作为人类主角,去捕获、收服一些非人类的幻想生物,以供驱使。在“宝可梦”中收服的核心动作便是扔出“精灵球”,而宝可梦被吸入球中,最后完成收服;在《幻兽帕鲁》中,则直接将“精灵球”化为“帕鲁球”,其余机制并无任何差异。但不同之处在于二者对人类与宝可梦/帕鲁之间关系的描述。
在《幻兽帕鲁》中,玩家所操控的角色与被其收复的帕鲁的关系多被认为是“奴役与被奴役”乃至于“食物”,而这恰好与“宝可梦”世界观所宣传的“宝可梦是人类的伙伴”相悖。如果说“宝可梦”世界观所宣传的是一种人类与宝可梦和平共处的乌托邦世界,《幻兽帕鲁》则构建了一个由赤裸裸的丛林法则所主导的岛屿。
但若对“宝可梦”世界观稍有了解,则会发现在宝可梦的世界中有着相当多的不合理之处。譬如对于“食物”这一议题,在宝可梦近年来的作品中几乎没有将宝可梦作为食物的案例,比较著名的案例可能是《宝可梦:月亮》中关于宝可梦“呆呆兽”的描述:“把呆呆兽的尾巴晒干后再用盐水煮成的小菜,是阿罗拉的家常美味。”但这也早就打了和谐的补丁,在同一世代的《宝可梦:太阳》中,关于呆呆兽的词条则是:“又呆又迟钝。即使尾巴被吃了也感受不到疼痛,甚至不会注意到又长出了新尾巴。”[2]这无疑证明,宝可梦是可以被用来食用的,那么无论在游戏中还是主要承担“宝可梦”系列叙事任务的动画作品中,这一话题的缺失可以被认为是一种刻意的忽视——而在早期,“宝可梦”系列的第一部动画“无印篇”中尚能寻到进行世界观构建的一些踪迹,譬如第四十八集中是这样介绍宝可梦“大葱鸭”:“大葱鸭,鸭鸭宝可梦,因为和特定的植物一起吃的话,味道极为鲜美,因此数量变得极少,是珍贵的宝可梦。”[3]
文本中所刻意隐去者,正是重要之处。宝可梦所提供的情感结构无疑是近似于现实中宠物的,食用宠物所引起的议题在真实世界中从来不少,而且越来越被人们认为是不可接受的,更遑论“宝可梦”系列IP所面向的是每一代儿童,因此承担主要叙事功能的动画在第一部之后彻底以“子供向”定位——于是一切的残酷现实都必然被遮蔽。
但遮蔽并不意味着不存在,若说食物链又或死亡等问题尚且只是无关紧要的细节,但如若追问下去,宝可梦赖以为根基的“收服”与“驱使”这两大核心动作真的符合所谓的普世道德又或正义么?实际上动物保护组织对“宝可梦”系列的指责早已有之,如PETA(People for the Ethical Treatment of Animals)曾特意做过两款讽刺游戏以谴责诸如将宝可梦收服于精灵球中等行为是一种囚禁与虐待[4]。有趣的是,动画《宝可梦》25年以来的主角小智,他那只家喻户晓的搭档皮卡丘在最早的故事中便是以不愿居住在精灵球里设定的,而这一行为也成为了某种皮卡丘与小智之间是同等的伙伴关系而非不平等关系的证明。可正因是特例才意味着,纵然是讲究真善美的宝可梦乌托邦,其本质或许依旧是建立于某种“奴隶制度”的基础之上。
于是,讨论奴役与反抗似乎本应该是“宝可梦”故事世界中的应有之意,实际上在早期的“宝可梦”叙事之中也的确对这一主题有所涉及,整个系列的第一部剧场版动画《超梦的逆袭》(Mewtwo Strikes Back,1998)所讲述的故事便是人造宝可梦“超梦”如何带领克隆宝可梦们起义,反抗人类的“暴政”,而这一切危机又在主角小智一行的努力与感化下化解。虽然整个故事较为简单,但可以看出早期的宝可梦世界观设计并非当下这般是乌托邦式的理想世界,而是充满了现实逻辑的架空设定。值得注意的是,这部作品迄今为止是“宝可梦”系列剧场版动画票房最高之作,也是整个“宝可梦”IP拓展海外市场的契机,以8574万美元至今蝉联北美上映的日本动画票房冠军。[5]
事实上如何对待宝可梦一直是在“宝可梦”叙事中区分“正派”与“反派”的关键。但无论再怎样声称宝可梦是伙伴而非奴隶,作为核心动作的“收服”与“驱使”似乎都先天确认了人类的主导地位。因此除却主角小智的不住精灵球的皮卡丘(正如这里以“小智的”这一所有格作为皮卡丘的定语,人们在语言习惯中自然而然地将皮卡丘视作小智的所有物而对其进行描述),几乎所有的宝可梦都处于被奴役的状态(一个有趣的例外是作为动画中反派的“火箭队”三人组,其中一位却不是人,而是一只会说人话的宝可梦“喵喵”,它甚至是未被收服状态,并以完全平等的姿态和另外两名角色组成团队)——区别仅仅在于人类的态度是友善抑或冷酷。
但显然碍于整个IP的发展策略,为了让“宝可梦”系列可以被每一代儿童(或说儿童家长)接受,故事创作者只会标榜表面上的正邪之分,而对内里的本质问题避而不谈。当然,关于设定上的补完,他们则把这种无法完全避免的问题归咎于远古——在精灵球还未发明的时代,宝可梦直接被称之为魔兽,以奴隶的方式被人类捕捉、奴役,又或驱使参与战争,这些设定在剧场版动画《梦幻与波导的勇者 路卡利欧》(Mew & the Wave-Guiding (Aura) Hero - Lucario,2005)、《阿尔宙斯 超克的时空》(Arceus - To Conquering Space-time,2009)等中都有体现,游戏正传作品《宝可梦传说 阿尔宙斯》(Pokémon Legends Arceus,2021)也正是以“宝可梦”世界的古代为背景的。

宝可梦动画剧场版《精灵宝可梦:去往超克的时空》截图

于是,我们可以看到隐藏在宝可梦世界观背面的潜台词——精灵球的发明是文明的象征,区别于远古时期的奴隶制度,现代宝可梦世界将宝可梦如宠物般驱使已然是进步的表现;相对的,以恶劣的态度对待宝可梦,将之视为努力又或工具则被认为是不道德的。不过这种一厢情愿的宣传显然只存在承载宝可梦IP主要叙事功能的全龄向动画片中,在游戏本体中,虽然历代的反派组织几乎都存在着奴役精灵之类的刻板印象,但作为主角的玩家的行为也实在谈不上什么正义,为了更强的个体,更好的技能,大规模杀戮、捕获、配种后不符合要求便遗弃等等行为若细加思考,几乎都是“反派”所为。
在“宝可梦”游戏正传的第五世代《宝可梦 黑/白》(Pokémon Black/White Version, 2010),游戏创作者似乎想对“宝可梦”世界观进行较为深入的探讨,因此设计了迄今为止最为复杂的剧情与人物设置,反派“等离子队”所宣扬的是应将宝可梦从人类手中解放,主张宝可梦在人类手中是一种不幸,应该要让其回归自然这种理念。虽然在后续的剧情中逐渐揭露这只是一种宣传策略,其真实目的是为了让他人放弃宝可梦的使用以独占宝可梦的力量进而统治世界。但这显然也只是为了让游戏内部逻辑自洽而必然存在的叙事——否则全天下宝可梦皆解放,“宝可梦”系列也可以就此终了了。不过其中所隐含的是这样一种逻辑:当拥有神奇力量的宝可梦可以被收服并驱使时,它的位置便处于了现实世界中科技/军事的位置,在未实现天下大同的世界上,放弃力量就要被征服——这一逻辑正说明了,无论如何粉饰,宝可梦必然存在的工具属性。
或许可以这么说,在基于“捕获”与“驱使”为核心动作的世界内,想谈论平等定然是虚伪的——而对于揭露这一层虚伪并还原一个“真实的”宝可梦世界也成了一些自身玩家/观众所乐此不疲的爱好:他们或以同人作品的方式来进行书写,譬如孙渣的同人恶搞向作品《口袋畜生的复仇》[6]以宝可梦视角重写了皮卡丘与小智的关系,将宝可梦置于被奴役者反抗人类的位置;又或以某种考据学的精神在玩家社群中发表自己的文章,以中文社区为例,知乎用户“疯癫的A兵者”发表过大量有关“宝可梦”世界观的文章以整合原本显性文本中的不合理与逻辑断裂之处。[7]从这个意义上讲,“宝可梦”的官方叙事也是一种“隐微写作”,但并非施特劳斯意义上为避免政治迫害进行的,而是为符合主流价值观进而更好的进行资本运作与商业布局的主动选择——或许本质上也并无区别,都是意识形态在行使其功能。
而《幻兽帕鲁》则恰恰就是将玩家带回了“宝可梦”世界观下那个道德尚未树立的远古时代,它将碎片化出现在宝可梦动画、电影中的“古代日常”变成了游戏玩家体验的一部分。这也是为何作为一部尚未完成的EA作品,所有叙事只存在于玩家可以在荒岛上捡到的寥寥几张“日记”(甚至这也是一种经常存在于“魂系”游戏的叙事方式),玩家们却可以直接接受——因为它所呈现的正是早已成为了一种文化背景的“宝可梦”世界观中被遮蔽的另一面。从这个角度上而言,这既不是逆转也不是补充,此中一切都早已存在,只是掀开那用以遮盖的幕布,然后用那些被刻意忽视的元素,将“宝可梦”重构为“帕鲁世界”——这也正是这款游戏名字的直译。
三、作为一种社会想象:当我们在谈论帕鲁时我们在谈论什么?

但《幻兽帕鲁》的玩家显然并不都是因为“宝可梦”IP又或其他游戏而来,如果说在其发售早期还是一些玩家群体的内部狂欢,时至今日,当许多并没有玩过这款游戏,乃至于都不怎么玩游戏的人都在谈论“帕鲁”时,我们或许已经不能只把“帕鲁”当做一款游戏,而应该以一种文化现象来对其进行论述了。从这个意义上,无论是已有的对于“宝可梦”世界观的反讽与同人创作,还是当下的《幻兽帕鲁》,都意味着玩家在通过这些游戏及以游戏为中心的跨媒体世界构建来进行一种社会想象(social imaginary)。
1975 年,科尼利厄斯·卡斯托利亚迪斯 (Cornelius Castoriadis)在他的The Imaginary Institution of Society一书中使用了这个术语,认为“社会想象……为每个历史时期创造了其独特的生活方式、看待方式和创造自己的存在方式”。[8]对于卡斯托里亚迪斯来说,“一个社会的中心想象意义……是将一个社会联系在一起的纽带,以及定义对于一个特定社会来说何谓‘真实’的形式”。[9]毫无疑问,玩家借帕鲁所想象的现实,正是他们所处的真实社会的映射。
让我们回过头来看看由这部游戏所诞生的梗图——又或更直白点说,成批的“地狱笑话”。拥有可爱外表形象的帕鲁们被驱使没日没夜地进行各种工作,或挖矿、伐木、生火、种地,以及游戏进行到后期的发电、工业流水线操作甚至于端起机关枪进行警戒守卫。对于模拟经营类游戏而言,这些倒都是些司空见惯的机制,但不同于常见的模拟经营游戏所驱使的对象是人类,游戏会在规则层面设置某种底线,当玩家进行极端压榨的操作后,必然会得到负面影响以至于游戏崩盘——而诸如“P社” [10]游戏这类历史军事模拟游戏,又或者像《冰气时代》(Frostpunk,2018)这种主题即为强调玩家政策选择的游戏,虽然会出现大量违反现实世界道德标准的“反人类”选项,但在这些游戏中玩家根本没有具象的化身存在于游戏,他们所扮演的是某种政治意志又或意识形态的存在,进而减少了玩家直接与游戏NPC的互动。可《幻兽帕鲁》不同,在这部游戏中玩家拥有自己的虚拟化身,并可借用这个化身在游戏中与环境或其他NPC进行强交互——这则意味着游戏中的角色或游戏中的行为可以引起玩家更为强烈的情动。
于是,我们或许可以认为,玩家实则是把现实世界中对他们的日常生活最富有影响的环境或行为在游戏中转喻并以夸张而富有象征意义的形式再现了。那么当我们看到玩家以折磨帕鲁为乐,让其连续工作不许睡觉,无论生病还是精神消极都必将风雨无阻,何尝不是现实中愈加繁重的充满“内卷”的职场文化?当愁容满面挥舞着锄头的帕鲁成为了经典的梗图时,玩家们真的是在嘲笑身不由己的帕鲁么抑或是对于无力摆脱生活现状的自嘲?所以当“你不干有的是帕鲁干”这个第一波出圈的帕鲁地狱笑话被网友们流传时,谁又能不知道它所意指的是如今愈加糟糕的工作环境?
笔者曾在对于《暗黑破坏神·不朽》进行文化语境分析时,认为当下的游戏或许已经失去了赫伊津哈意义上“魔圈”区隔于现实的功能,认为“它所做的,是虚构一个与现实世界同构的,甚至更为直截了当的情景。当进入这一情景后,玩家们将被当前社会文化的主流意识形态唤询为自己熟悉的、或说所认为的角色,进而‘代号入座’,直接找到自己所应处的位置”。[11]而在《幻兽帕鲁》中,这一论断依旧有效,虽然不能说玩家直接将自己代入了正在劳作的帕鲁,但毫无疑问,这种由自己亲手塑造的游戏现实与他们所生活的真实世界是同构的。也因此,在游戏中所生成的无数“地狱笑话”都指向我们所处的现实。
而“地狱笑话”这一在近年来逐渐流行的,意指“违反道德的笑点,讲这种笑话会下地狱”的网络迷因形式,本身就意味着对于所处现实的反讽——尤其当这种笑话形式是用以自嘲时。但由于各种不可抗或无法言说的因素存在,人们无法直接抵抗自己所不认同的现实,只得以这种自损的方式聊以慰藉。克尔凯郭尔如此论述反讽的形式:“反讽最流行的形式是,说严肃的话,但并不把它当真。另一种形式,即说开玩笑的话、开玩笑地说话,但把它当真,是不太常见的。”并且在注释中如此解释后者:“这种反讽要是大量出现,就大致总和某种绝望联系在一起。”[12]而地狱笑话显然当属后面一种。
至于这个现实是什么?让我们看看在《幻兽帕鲁》中玩家还会做些什么:他们并不耗费一丝资源去治疗因劳累而生病的帕鲁,而是将其直接切割,然后做成餐食喂给后继者——或许这正是鲁迅所谓“人吃人”隐喻的当代延续。可以支撑这一行为的原因当然是由于相较于玩家的需求,帕鲁作为资源几乎是无限的,这当然是由于游戏尚未完善而导致的数值不平衡——但这又何尝不是人类社会的某种真实写照?
让我们回到前文所提到的“宝可梦”系列第五世代,在《黑/白》中的反派组织“等离子队”宣称“让宝可梦重归自然”的口号当然只是一种欺世盗名的诈骗,但他们的首领,或许作为宝可梦世界观中最复杂的反派N却有着真正的“解放理想”,他在游戏中有着这样的宣言:
“让宝可梦及人类都摆脱精灵球的束缚……成就一个能够彼此信赖、互相帮助的理想世界……我是想亲眼看看那样的景象,才踏上旅途的。我就这样四处旅行,最后来到了这座人工岛帕希欧。当我看到帕希欧时,我就确信我的信念是正确的。”[13]
在游戏中有着这样一条值得注意的关于N的传闻:据说他是宝可梦所生的人类。或许,人类与宝可梦本无不同,只是奴役的那一方被称为“人类”,而被奴役的那方则被称为“宝可梦”。于是,回到本文最初我所提到的那个情景,当我丢出的帕鲁球误中一名人类而却同样将其收入球中并成为我“队伍中的帕鲁”后——或许对于设计者而言是一个代码上的偷懒——这款缝合了宝可梦的皮的游戏却巧合般地完成了有关“宝可梦”世界的最终隐喻,人与“宝可梦”,无非是位置的不同。
而这隐喻在《幻兽帕鲁》的联机部分被直接呈现了,在一些玩家社群,我们可以看到许多玩家打着“比帕鲁还能干”的口号接单陪玩,进入服务器后不为游戏,为出钱的老板服务,直接投入资源采集以为老板提供更好的游玩体验——帕鲁的象征在此时彻底落地,成为了一个具象的所指。
在这里,《宝可梦 黑/白》有关封面神兽的介绍便更具意义了,《白》的封面神兽捷克罗姆却通身黑色,图鉴中写着“会辅佐创造理想世界的人”[14];通身白色的《黑》的封面神兽莱希拉姆则正相反,它“会帮助构筑真实世界的人”。[15]真实与理想成为了互相冲突的两极,或许三十余年来“宝可梦”系列所营造的都是那个近乎理想的乌托邦,但它被遮蔽的那一面都被《幻兽帕鲁》以真实所呈现了。而当下,人们似乎都不再相信《宝可梦》中理想的和谐真的存在,“帕鲁世界”才是借以狂欢自嘲的游乐场。
于是,当“谁又不是帕鲁呢?”这一反问在互联网上广泛流传之后,当我们谈论帕鲁时在谈论什么便已不言而喻。


注释:
[1] Frans Mäyrä, An Introduction to Game Studies: Games in Culture[M].London:SAGE Publications Ltd,2008:2.
[2] 出自《宝可梦:月亮》及《宝可梦:太阳》中的图鉴,可参见神奇宝贝百科,词条《呆呆兽》,https://wiki.52poke.com/wiki/%E5%91%86%E5%91%86%E5%85%BD
[3] 出自动画《宝可梦》第48集,可参见神奇宝贝百科,词条《大葱鸭》,https://wiki.52poke.com/wiki/%E5%A4%A7%E8%91%B1%E9%B8%AD
[4] PETA,PETA’s Newest Pokémon Parody Takes On McDonald’s,2013.10.10,
https://www.peta.org/media/news-releases/peta-s-newest-pok-mon-parody-game-takes-mcdonald-s/
[5] NICK VALDEZ,My Hero Academia: Heroes Rising Joins America's Top 10 Highest-Grossing Anime Films,
Comicbook,2020.3.10,https://comicbook.com/anime/news/my-hero-academia-heroes-rising-top-10-highest-grossing-anime-films-america/
[6] 在“宝可梦”IP未正式进入大陆地区时,民间多以“口袋妖怪”命名这一系列作品,故而这部作品以“畜生”为名,明显意指凸显宝可梦被奴役的处境。
[7] 知乎用户“疯癫的A兵者”曾发表过与本文论题非常相关的一篇整理文章,是关于在精灵球被发明前人类如何与宝可梦共处。参见,https://www.zhihu.com/question/24116364/answer/83388779?utm_campaign=shareopn&utm_content=group3_Answer&utm_medium=social&utm_oi=555924061121740800&utm_psn=1735645151773421568&utm_source=wechat_session
[8] Thompson, John B., Studies in the theory of ideology[M]. Cambridge : Polity Press,1984:23.
[9] Thompson, John B., Studies in the theory of ideology[M]. Cambridge : Polity Press,1984:24.
[10] Paradox Interactive,中文游戏圈俗称“P社”。是一家瑞典电子游戏发行商,设于斯德哥尔摩,因发行诸多款历史策略类游戏而闻名。在使用“P社游戏”或“P社玩家”等词时,根据语境,可能多为一种戏谑的用法,意指玩家会为了游戏策略上的利益最大化而进行一些违反普世道德乃至反人类的操作。
[11] 闫毅航,游戏论·作品批评|《暗黑破坏神·不朽》与MMORPG手游的底层逻辑,澎湃·思想市场,2022.9.24,https://www.thepaper.cn/newsDetail_forward_20026412
[12] (丹)克尔凯郭尔著,汤晨溪译.论反讽概念[M].北京:中国社会科学出版社,2005:199.
[13] 可参见神奇宝贝百科,词条《N》,https://wiki.52poke.com/wiki/%EF%BC%AE
[14] 参见神奇宝贝百科,词条《捷克罗姆》,https://wiki.52poke.com/wiki/%E6%8D%B7%E5%85%8B%E7%BD%97%E5%A7%86
[15] 参见神奇宝贝百科,词条《莱希拉姆》,https://wiki.52poke.com/wiki/%E8%8E%B1%E5%B8%8C%E6%8B%89%E5%A7%86






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