日媒专访《黑神话:悟空》:重现西游记世界,对BOSS战自信
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在这个新游频出的暑假档,各方游戏公司不断高调打出宣发攻势,锣鼓喧天地为自身造势。但无论环境多么嘈杂,《黑神话:悟空》的声量始终都没有被淹没。
过去几个月里,这款承载了中国玩家”3A之梦“的游戏不断被玩家的”自来水“顶上各平台首页。每每举行线下试玩活动或是放出新信息,几乎都一定会在各大平台引来数以百万计的玩家蜂拥围观。前期放出的实体收藏版预售更是批批”秒空“。玩家们压倒性的热情,为这款游戏未来的上线表现唱响了嘹亮的前奏。
而这款游戏的热度也远远不止限于国内。尽管在海外曾有”IGN法国嘲讽金箍棒“和”黑神话遭政治正确公司勒索数百万美元“等不和谐的事件或是传闻出现,但是也有大量的海外媒体和玩家对《黑神话:悟空》表达出高度关注,并在试玩后给出诚挚的好评与鼓励。也不断有海外博主对这款游戏的动态进行跟踪报道和解读。
比如,近期电Fami和Fami通两家日本头部游戏媒体也获得了黑神话的试玩机会,并对游戏科学的团队进行了专访。其中Fami通在试玩后给出了高度评价,认为”游戏的动作玩法充满策略感和刺激性,让人感觉非常上瘾“。这家日本媒体表示,多样化的变身能力和装备强化等RPG系统让游戏具有极高的丰富性;因此虽然游戏的难度颇具挑战性,但是策略元素和足够的刺激感让玩家有动力不断挑战下去。
而电Fami则被《黑神话:悟空》的美术和世界观世界所打动,留下了深刻的印象。评测编辑发现,预告片中展示的画面竟然在游戏中也能直接玩到,且不止光影效果、各类材质的纹理具有真实感,《黑神话:悟空》更把古色古香的传统风格与现代写实设计融会贯通,营造出一种奇幻的氛围感,这种”东方幻想“风格在游戏圈非常少见。
而在试玩活动结束的专访中,游戏科学的主创人员为我们带来了更多有价值的信息。比如游戏科学提及,之所以选择制作《黑神话:悟空》,是因为游戏科学在此前研发《斗战神》时被西游题材所吸引,而在积累了研发能力后,团队希望”以影像化的方式重现西游记中的经典事件“。
此外,根据采访中的说法,目前游戏科学研发团队已有140人,而在开发到一定阶段时,他们会组织全体员工进行一次完整的游戏通关,并让员工对各个关卡进行反馈和打分。GameLook不禁想起,《塞尔达传说:荒野之息》也曾在GDC中表示采用了类似的独特测试方式。游戏科学还在采访中透露了Boss战的设计理念、美术制作方式等信息。这些增量信息的出现,以及越来越多的试玩者好评等积极信号,都让我们《黑神话悟空》的未来有了更多的期许。
GameLook整合并编译了两家日媒对游戏科学的采访:
Q:感谢您今天接受我们的采访。首先,能否介绍一下《黑神话:悟空》的开发背景?
游戏科学(以下简称“游”):游戏科学是围绕一些曾任职于腾讯的成员在2014年成立的。现在团队有140名左右的成员。
我们的创始成员在2008年至2014年期间制作了一款以《西游记》为题材的作品,名为《斗战神》。然而,由于当时的限制,这个项目并没有取得预期的成功。
之后,我们开发了两个面向移动端的游戏,并在2018年开始了一个新的项目。由于开发团队在动作RPG方面经验丰富,再加上《西游记》中主人公历经磨难、不断成长的故事非常适合动作RPG这一类型,因此我们决定开始开发《黑神话:悟空》。
Q:原来如此,贵团队此前还开发过移动游戏。
游: 是的,公司成立后开发的两个作品都是以“战斗”为核心的,与《黑神话:悟空》有一些共通点。因此,凭借我们以往的经验、技术以及团队成员的努力,才得以成功开发这款游戏。
Q:游戏科学的成员之前也开发过以《西游记》为主题的作品,那么这次再次选择同样的主题有何考虑呢?
游: 《西游记》在中国是家喻户晓的故事,在整个亚洲地区也很受欢迎,这也是我们选择这个题材的原因之一。
此外,自2008年以来我们一直在开发《斗战神》,因此开发团队对《西游记》有深厚的感情。我们对《西游记》非常熟悉,正因为对这个题材有深入的理解,我们相信能创作出优秀的作品。、
Q:关于高难度的动作RPG,近年来也有多部受欢迎的作品。在这个竞争激烈的领域中,你们是如何看待并进行开发的呢?
游:首先,我们的核心理念是希望将《西游记》中经典的场景以影像化的方式呈现出来。在此基础上,本作的主人公”天命人“具备多种能力,他能够使用法术、变身,并精通三种不同的棍法。因此,我们开发这款游戏就是希望玩家能够活用天命人的各种能力,以多样的方式享受这款动作RPG。
此外,我们还努力设计了让喜欢动作RPG的玩家能迅速上手的系统,使他们能够流畅地享受《西游记》世界中的华丽战斗。
Q:制作本作的动作场面时,你们有哪些特别注意的方面?
游:我们希望重现与神和妖怪等大型敌人的战斗。为了让玩家享受操作的乐趣,我们在技能和敌我的动作等方面投入了大量精力。特别是 Boss 战,每个 Boss 的攻击和动作都有很大差异,玩家需要根据对手调整策略,这样每次战斗都能保持新鲜感。此外,玩家对战的神和妖怪不仅仅是敌人而已,我们还赋予了它们鲜明的个性和特点。
Q:实际体验本作时,感觉主人公拥有多样的能力,游戏难度也恰到好处。
游:关于游戏平衡,我们已经进行了两次测试,去年在中国杭州进行了数千人规模的测试。我们收到了大量反馈,并对这些反馈进行了分析,最终反映在作品中。
在公司内部,当开发进展到一定阶段时,我们会组织游戏科学全体员工进行测试。在测试中,每个人都会玩完所有关卡,并对各个要素进行评分。
Q:这确实是一项非常艰巨的任务!
游:在评分环节,我们会详细收集大家喜欢和不喜欢的部分。喜欢的部分将作为我们的优势加以强化,而不受欢迎的部分则在内外部共同改进。通过这种方式,我们调整了游戏平衡等各个方面。
此外,我们不仅收集反馈,还会观察用户的实际游戏过程,以发现需要改进的地方。比如,“这个地方玩家出现了苦战”、“即使有工作人员的解释,操作起来还是很困难”等等。通过观察这些问题,我们会对游戏进行调整。
顺便提一下,这次您体验的版本,已经根据之前的反馈进行了改进。这次的演示内容不仅在日本,还在美国、欧洲和中国杭州进行了展示,并收到了新的反馈。我们计划继续完善这款作品。
Q:不仅是游戏平衡,我觉得这款游戏在各方面的质量都很高。开发过程中你们特别注重哪些方面呢?
游:游戏科学对游戏中Boss战的数量和质量是非常自信的。这方面是我们特别重视的,所以投入了大量精力。尽管仍在开发中,但在测试中我们收到了很多积极的反馈,这也是我们感到特别有成就感的地方。
此外,本作以写实的画面呈现了“东方幻想”风格的世界,同类风格的作品非常少见。我们认为这一点是我们的优势。
Q:建筑和自然景物等各种细节都制作得非常精细,令人惊讶。
游:在重现《西游记》世界时,我们希望达到实景级别的画面效果。虽然是在玩游戏,但屏幕中也要有熟悉的草木和水流,并能真实感受到这些元素,我们对此进行了深入研究和打磨。
Q:本作的艺术设计在发售前就在日本国内引起了很大关注。你们是如何在“东方幻想”的精髓和写实性之间取得平衡的呢?
游:关于艺术设计,在本作开发初期我们进行了大量讨论。通过讨论,我们希望能够让玩家感受到“仿佛亲临其境”的真实感。因此,在制作背景和场景时,我们亲自前往了中国的寺庙、佛像和山脉,通过3D扫描技术制作了这些对象。
为了展示这些物体的真实感,我们还使用了UE5引擎和 NVIDIA 的光线追踪等先进技术。这种实景级的表现方式在动作 RPG 中是很少见的,我们希望大家能通过游戏亲身体验这种魅力。
关于自然环境的部分,我们从熟悉自然环境的艺术家那里吸收了知识并进行制作。通过这些努力,《黑神话:悟空》的艺术设计才得以完成。
关于本作的规格,如果是在 PS5 上运行,最低可以实现 2K 60fps 的显示效果。我们正在努力实现 4K 60fps 的显示效果,而 PC 版则可以实现更高帧率的显示。
Q:最后,请您对期待《黑神话:悟空》的日本粉丝说几句话。
游: 首先,许多朋友关注《黑神话:悟空》,这对我们是巨大的鼓励。距离发售还有大约两个月的时间,我们会努力进一步打磨游戏,以满足大家的期待。
此外,发售后我们会根据大家的反馈,继续进行进一步的升级。希望大家继续支持《黑神话:悟空》。谢谢!
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