恋与深空在日本火爆!3年时间中国女性游戏这样翻盘!
在全球游戏市场中,日本和美国一直都是领军地位,玩家群体庞大,游戏产业经历数十年积累,一度把持着技术、玩法的主导。
然而,近些年中国游戏却悄然间实现反超,成为全球游戏产业中不可忽视的力量!
7月25日晚8点,前哨直播间王煜全和大家分享了中国游戏出海的新趋势,解读游戏出海背后的技术变革,移动互联网、AI加持下游戏产业正在创造哪些新的机遇!
「中国游戏在国内积累的优势,在出海的进程中将带来一轮对全球文化的重新定义」
2024年,一款中国女性游戏在日本这个「乙女游戏」起源地,掀起一阵不小的波澜,正好可以作为这个分享的最好佐证。
这款游戏就是《恋与深空》,今年1月在日本上线就实现了日收入10万美元以上的成绩,远超当地同类游戏。
你可能不知道,2021年不少中国「乙女游戏」也想进军日本市场,却都折戟沉沙。
什么是「乙女游戏」,中国乙女游戏又是如何反攻日本的?今天我们就一起来深度解读。
1. 恋与深空敲开日本市场
在日本,「乙女」(おとめ)意为「少女」或「年轻的女性」。在游戏领域,「乙女游戏」指的是面向女性玩家,通常以恋爱为主题的模拟游戏。
这类游戏的乐趣在于,女玩家作为主角,能够与游戏里精心设计的各类男性角色发展感情线,体验心动的恋爱旅程。
自1994年第一款乙女游戏《安琪莉可》在日本诞生以来,这个细分市场已经走过了三十年的发展历程。其间,既有《心跳回忆Girl's Side》《心跳餐馆》等在玩家群体中引发现象级讨论的畅销作品,也培育出了不少受众群体。
然而,随着玩家审美要求提高,游戏产业开发成本每10年增长10倍的「反摩尔定律」发挥作用,开发成本在不断提高。
在那个游戏销售靠光盘的年代,乙女游戏作为一个小众品类,厂商逐渐养成了过度成本控制的习惯,不会投入太多资源在游戏画面、游玩方式上做创新。
在这样的背景之下,《恋与深空》的出现,靠着更精美的游戏画面,更丰富的玩法,填补了市场空白,成功撬开了日本乙女游戏市场的大门,而日本乙女游戏厂商由于大多规模较小,难以在短期内拿出足以与国产乙游相媲美的「大制作」产品,于是有了这轮超级爆发。
据第三方数据机构测算,《恋与深空》上线首月的全球收入即达到了约6亿元人民币。此后,该作一直在App Store畅销榜上维持着相当稳健的排名,甚至能时不时窜升到第一梯队,让乙女游戏这个小众品类一度成为与王者荣耀、原神平起平坐的存在。
那么,《恋与深空》究竟是如何做到的?
2. 三年前的预言
时间回到三年前。彼时,《食物語》等国产女性向游戏已经尝试进军日本,当时正值米哈游、腾讯、网易游戏出海热,然而同期的《食物語》却是另一幅无人问津的样子。
日本游戏公司的一位工作人员yori发布了一篇文章,讨论同样是中国游戏,为什么其他品类在海外名声大噪,乙女游戏却在日本失败。
作者认为中国女性向游戏在日本市场所面临的困境,其中包括:
1.本地化问题
由于文化背景和语言习惯的差异,中国产女性向游戏在进入日本市场时,往往会在本地化方面遇到挑战。无论是翻译腔明显的文本,还是对日本文化缺乏理解而导致的设定偏差,都可能影响玩家的游戏体验。
2.玩法设计问题
中日两国玩家在游戏偏好上存在着一定的差异。相比于更注重数值成长和策略性的中国玩家,日本玩家往往更偏爱轻松休闲的游戏体验。这也导致了,一些在中国市场大受欢迎的游戏玩法,在日本市场却可能出现「水土不服」的情况。
3.对用户理解的偏差
作者在文章中指出,部分中国游戏厂商在进军日本市场时,往往会套用国内的营销思路,而缺乏对日本玩家的深入了解。例如,在游戏尚未积累起足够的玩家基础的情况下,就急于推出面向核心玩家的联动活动,或是过度依赖氪金诱导的运营策略,最终导致用户流失。
总而言之,中国女性向游戏在日本市场遭遇的挫折,并非是游戏本身质量的不足,而是缺乏对日本市场和玩家的深入理解,以及在本地化和运营策略上的不足。
而令人玩味的是,仅仅三年之后,来自中国的《恋与深空》便成功征服了日本玩家,这背后的原因,或许也正如yori当年所预言的那样:
“今後リリースされる女性向けゲームのラインナップを見ると、色んな面で改善が行われているのが伝わります。ビジュアルやゲーム性、声優陣、制作スタッフなど、じめから海外ユーザーを念頭にいれて制作しているのはもちろん、ローカライズや運用もより繊細になっているように感じています。”
「今后发布的女性向游戏阵容,可以看出在各方面都有改善。视觉效果、游戏性、声优阵容、制作团队等,不仅从一开始就考虑到了海外用户,甚至在本地化和运营方面也更加细致入微。」
3. 女性游戏从边缘走向主流
事实上,近年来,女性向游戏市场的崛起已经成为了全球游戏行业内不可忽视的趋势。
根据Sensor Tower发布的《2023年女性青睐的手游市场洞察》,在全球移动市场中,女性用户比例超过50%的手游贡献了近30%的总收入。2023年1-8月,女性青睐手游收入就已超过112亿美元。
在这股浪潮的推动下,中国女性向游戏市场也迎来了发展的黄金时期。
2017年,叠纸网络推出的《恋与制作人》横空出世,这款主打「超现实恋爱体验」的女性向手游,凭借其精美的画风、豪华的声优阵容以及引人入胜的剧情,迅速成为了现象级的爆款产品,也让「女性向游戏」这一细分品类开始从边缘走向了主流。
《恋与制作人》的成功,也吸引了腾讯、网易、米哈游等游戏巨头的纷纷入局,并带动了一大批女性向游戏的诞生。
这些大厂加入引发了一次女性向游戏的「内卷」,相比日本乙女游戏大多停留在文字冒险这种电子小说的模式。
中国乙女游戏除了主打恋爱体验,将模拟养成、经营、消除、换装、音乐游戏等品类融入其中,带来了一场从量变到质变的过程,让这个小众品类朝着更加多元化、精品化的方向发展。
4. 日本女性游戏衰落之殇
与蓬勃发展的中国女性游戏市场形成鲜明对比的是,曾经作为「乙女游戏」诞生地,长期引领着行业发展方向的日本,却在移动互联网时代来临之后,逐渐走向了衰落。
诚然,在日本女性向游戏市场上,依然活跃着不少老牌厂商和经典IP。例如,创立于2000年的乙女游戏公司Rejet仍然有极高的人气。
然而,近年来,随着市场竞争的加剧,以及玩家群体需求的不断变化,日本乙女游戏市场也开始显露出疲态。
1.创新乏力
正如前文所言,受到成本和制作周期等因素的影响,日本乙女游戏厂商在产品创新方面显得较为保守。很多产品依然沿用着传统的「视觉小说+恋爱养成」的模式,缺乏令人眼前一亮的玩法和内容。
2.市场固化
日本女性向游戏市场已经形成了相对稳定的格局,头部厂商和IP占据着绝大部分市场份额,新兴厂商和产品想要突围的难度较大。
3.玩家流失
随着手游市场整体竞争的加剧,以及其他娱乐方式的兴起,日本乙女游戏厂商长期停留在主机、电脑的做法,最终让出了这些玩家群体。
为了应对市场变化,部分日本乙女游戏厂商也开始尝试进行转型。例如,将游戏移植到Switch等主机平台,或是推出漫画、动画等衍生作品,虽然努力值得夸奖,但忽略了手机移动端和海外市场最终成为他们逐渐落后的一种必然。
某种程度上来说,这也是一次选择大于努力的写照,就像当年《最终幻想》与《勇者斗恶龙》的故事一样。
5. 中国模式创新输出
那么,是什么原因,让中国女性向游戏能够在短短几年时间里实现逆袭,并在日本市场取得成功?
这其中既有中国游戏厂商自身努力的结果,也离不开中国移动互联网产业高速发展所带来的时代红利。
1.技术迭代:智能手机性能的指数升级
近年来,随着手机性能持续提升,手机端的游戏画面、呈现方式也越发精致,这也导致越来越多的中国游戏厂商开始尝试将3D技术运用到女性向游戏中。
《恋与深空》便是其中的佼佼者。
非玩家群体可能无法理解这个转变背后有多少努力,过去乙女游戏可以说全是2D画面为主,一方面是插画成本较低,另一方面则是角色插画可以设计得非常好看,不会出现3D角色某个角度变丑,形象不自然等问题。
这也就是过去女性玩家经常说和「纸片人」谈恋爱的原因。
《恋与深空》实现3D化并不稀奇,让玩家认可3D的角色形象,这才是难点。这一切背后既有技术进步的功劳,也是其他游戏都3D化后,玩家长期熏陶的结果,这一切都离不开手机性能的提升。
2.玩法融合:打破品类边界
如前文所说,为了满足玩家日益多元化的需求,中国女性向游戏厂商在玩法设计上也进行着积极探索和创新,并将不同游戏类型的玩法元素融入到女性向游戏中。
游戏终归要回到游戏性这个要素上,如何能让游戏变得有趣,这是每个游戏制作人都要思考的问题,乙女游戏站在新发展的起点,有非常多现成的模式可以参考,谁能组合出更好玩的类型,谁就有机会做出下一个爆款。
而这正是中国这个大市场的优势,激烈的竞争总能卷出意想不到的新东西!
中国女性向游戏的成功看起来是中国游戏产业崛起的标志,其实它只是中国数字产业出海的一个注脚。
正如科幻作家威廉·吉布森所说:「未来已来,只是尚未流行」,属于中国数字产业的未来,即将开始流行。
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