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作者:终身黑白
来源:雪球
腾讯发布了2024年二季度财报。二季度收入1611亿,同比增长8%。非国际会计准则净利润573.13亿,同比增长53%。高于营收的利润增长主要来自,进一步向高毛利业务调整,税收比去年同期下降,联营公司收入有所上升,进一步降本增效措施(比如降低了直播分成、云服务部署优化等等)腾讯的营业收入,非国际会计准则净利润早已创了历史新高,但是市值还在比较低的位置。同样的资产,市场兴奋的时候和悲观的时候出价会不同,我们要做的就是保持耐心。别在低估的时候为了规避一点波动,最终导致错过。腾讯的业绩自然是反转了,股价其实今年表现也算不错,目前依然还是一个比较低估的状态。你比别人先看到事实,比别人更有耐心,这就是你在股市赚钱的原因。付费用户:2.63亿,环比增长1%,同比增长12%。1、视频号总用户使用时长同比显著增长,得益于推荐算法的增强和更多本地化内容。从视频号中获得闭环收入的创作者数量同比增长了两倍多。从去年开始视频号各种变现越来越完善,能够为作者提供变现是一个平台成功的基础之前聊腾讯微视失败的原因时聊过,2013年9月腾讯就推出了微视,2014年有一度身边很多人都在用微视,也曾经取得过日活跃用户达到4500万,下载量稳居App Store免费榜前5名的成绩。之后为啥夭折了,很大一部分原因是当时短视频没啥变现渠道,刚开始靠兴趣更新一下,但长期看博主靠爱发电更新是没办法持续保持高质量的内容的,慢慢的没了内容也就没了吸引力。相比之下2016年底抖音出现的时候,首先使用终端4G普及率更高了,大家都能随时随地用,其次各种变现渠道也比较完善了,有收入才能促进持续的内容输出。当下视频号,已经能为博主带来收益,基本就进入了正向循环。而且视频号的生态更完善,与整个微信生态系统要素紧密相连,包括公众号、小程序、企业微信,以及在微信内发生的所有社交和群组活动。2、小程序总用户使用时长同比增长超20%,得益于其强大的交易和内容生态。通过小程序促成的交易额实现同比双位数百分比增长。小游戏总流水同比增长超30%。超过140款游戏实现千万级收入。3、二季度腾讯视频上线多部热门电视剧,带动长视频付费会员数同比增长13% 至1.17亿,《庆余年第二季》及《与凤行》位列二零二四年上半年中国网络视频平台上播放量排名第一和第二的电视剧。同时这两部电视剧均改编自阅文的网络文学IP,由新丽传媒制作,并在腾讯视频播出。是腾讯完整内容生态模式的体现。4、基于基础模型-腾讯混元,腾讯向公众推出了AI 助手-元宝。元宝在精准的图像理解、先进的自然语言处理、以及独特内容生态系统增强的AI 搜索上具备竞争优势。01游戏业务:
二季度,国际市场游戏收入增长至人民币139亿元,按固定汇率计算,增幅为9%。因《PUBG MOBILE》表现强劲以及Supercell 的游戏人气提升,本土市场游戏收入恢复同比增长,增长9% 至人民币346亿元。主要由于《无畏契约》的收入增长及《地下城与勇士:起源》二季度表现优秀。而且DNF手游是5月21日才上线,二季度其实只影响了一个多月。DNF手游游戏成功几乎是必然,一个是有之前在韩服上线后表现的参照,另一个游戏内容、以及玩家群体,两个潜在的成功基础都具备。在4月份距离DNF手游上线一个月前,文中我就聊过,DNF手游大概率会表现很不错。除此之外《无畏契约》今年二季度表现也不错。今年的各种大小活动明显增多。而且《无畏契约》对收入增长的贡献几乎和DNF手游一样。去年上线今年热度依然在逐步提升。当下除了少部分特别热门的游戏,大部分游戏都需要一个用户培育期,因为大多游戏上线时都已经有同类竞品。比如对于无畏契约这种有不少优质竞品的射击游戏。游戏需要时间把其他同类游戏的玩家吸引过来。大部分游戏除了本身的品质,都还有一点,越多人玩越好玩。因为社交属性本身就会增加游戏吸引力,你打了好战绩别人能懂,有了好看的皮肤,朋友看的到,是有很大动力加成的。对于腾讯来说,竞技游戏赛事和活动的组织经验丰富,我相信随着不同赛事和活动的推出,以及内容的不断更新《无畏契约》还能进一步增长。除了以上,老王牌游戏中《王者荣耀》及《和平精英》二季度均恢复同比增长,并且《和平精英》在第二季度的流水同比增长两位数。同时《火影忍者》手游于2024年5月达到月均日活跃账户数一千万的新里程碑。《荒野乱斗》季度平均日活跃账户数创历史新高,按日活跃账户数计在国际市场手游中排名第三二季度腾讯的游戏业务表现很优秀,更重要的是生态环境的变化。最近几个季度监管对游戏的态度是明显转向更正面,更支持的。上周,国务院发布了《促进服务消费高质量发展的意见》,在“激发改善型消费活力—文化娱乐消费”板块中提出,要提升网络文学、网络表演、网络游戏、广播电视和网络视听的质量。过去好几年因为要等版号,腾讯的很多优质游戏等到凉凉,比如《命运方舟》最热的那个阶段国内没版号,很多人去玩外服了,很多人被其他游戏吸引走了,机会就错过了,一个好游戏也就浪费了。又比如《堡垒之夜》这款游戏在海外很火爆,甚至可以说是一个现象级游戏。哪怕到了当下,市场调研机构 Newzoo 近日公布了2024 年第一季度欧美电子游戏市场调查表,在欧美主要市场(美国、英国、德国、法国、西班牙、意大利),今年第一季度《堡垒之夜》仍然收入排行第一。腾讯2018年就代理了《堡垒之夜》,并在当年启动国服Beta测试,但由于一直未能获得版号,于2021年底关闭了其服务器。一个是审核尺度明显是提升的《彩虹六号:围攻》这样被封禁很久的游戏也过审了。另一个相比之前很多游戏都嗷嗷待哺等着版号着急上市,这次腾讯《最终幻想14:水晶世界》拿到了版号,但是还没太多公开消息。腾讯的游戏储备逐步丰富了起来,从之前的等米下锅,到现在的游戏已经过审,甚至都没放出详细内容,显然是不太着急短期上线的。之前有一段时间因为没有版号,腾讯处于一个有流量但是游戏储备不够的状况,而当下腾讯游戏又恢复到了那个,只要地球上还有人对游戏有创意,就大概率能分一杯羹的状态。当然长期看,游戏业务也很难太高的增长。首先是收入基数已经比较高了,大的方向游戏和电影、电视剧一样需要拼创意。尤其在网络游戏方面,每一款引领时代的游戏,几乎都是一种玩法的开创。这些年火爆的moba类、如王者、英雄联盟,dota。大逃杀类的绝地求生,自走棋类的云顶之弈,核心都是开创了一种新玩法。那么就有一个难点,就是越往后能创意的空间越少。当然了游戏也有一些区别于电影和电视剧得地方,就是优质产品的生命周期比较长。一旦有一个游戏做的不错,就可以长期产生稳定的现金流。比如腾讯的DNF、英雄联盟都是超过十年的游戏、王者荣耀也已经7年多,依然是赚钱能力十足。长期看腾讯游戏业务保持稳定的增长不难,毕竟有强大的流量优势,除了自己开发的部分,还能代理到很多不错的游戏。02广告业务:
2024年第二季的收入同比增长19%至人民币299 亿元,主要受视频号及长视频的收入增长驱动。但是由于部分互联网服务公司的广告预算缩减,移动广告联盟的收入同比下降。网络广告业务毛利同比增长36%,主要因为视频号及长视频收入增长。毛利率由去年同期的49%提升至56%在当下的背景下,这个收入增速和毛利率的提升,已经很不错了。之所以腾讯的广告业务增速不错,不是市场需求反弹,而是过往不被看好的腾讯视频号,从去年开始贡献利润。二季度视频号广告收入同比增长超过80%,这是由不断增长的短视频参与度推动的。同时腾讯视频广告收入同比增长超过30%。源自二季度多款热播剧。而且我认为,视频号能增长的空间还不小,并且已经能变现的视频号基本也进入了良性循环状态,未来视频号进一步增长,加上经济逐步恢复,我认为广告业务还能保持一段时间的较高速增长。03金融科技:
金融科技及企业服务业务2024年二季度收入同比增长4%至人民币504亿元。金融科技服务收入增速放缓主要因为,商业支付收入增速进一步放缓反映消费支出缓慢增长。同时由于风险管控措施的提升使得消费贷款服务收入下降。基本上反映了当下消费疲软的状态。值得注意的是,二季度企业服务增长不错,主要受益于云服务业务收入增长( 包括企业微信商业化提升),以及视频号商家技术服务费的增长。金融科技成本方面,毛利率由去年同期的38%提升至48% 得益于理财服务及视频号商家技术服务费的收入贡献增长,企业微信与其他企业服务业务的商业化提升,以及云服务业务的成本效益提高。云服务我认为也是一个长期看可能成为未来增长点的项目。在美国,大型云服务提供商通过出租GPU给有AI需求的公司,已经形成了一项非常重要的业务。在国内,这一趋势同样存在,但程度较轻,因为没有像美国那样的众多资金充足的初创公司试图独立开发大型语言模型。在中国,很多公司资本规模较小,约为10亿到20亿美元,与美国的一些巨头相比,他们的资本规模明显较小。此外,当前的经济环境也较为严峻。尽管如此,我们看到在云业务中,客户对GPU租赁的需求迅速增长。虽然增长率很高,但这是因为基数较低,还需要长期观察。04现金及金融资产:
截止二季度,腾讯的现金净额为人民币 718 亿元,一季度现金净额为人民币925 亿元。该项环比下降主要由于本季回购股份及支付2023年股息现金所致,大部分资金由自由现金流提供。腾讯控股上半年以约523亿港元购回合共1.55亿股股份,回购均价338港币/股。今年第二季度,腾讯产生的自由现金流为人民币404亿元。持续稳定的现金流,给了腾讯长期回购的底气。上市投资公司( 不包括附属公司)的公允价值为人民币5,645 亿元,非上市共计投资的账面价值为人民币3,274 亿元合计8900亿。同时2024年第二季非国际财务报告准则联营公司及合营公司盈利由去年同期的人民币39 亿元增长至人民币99 亿元。该增长主要由于若干国内联营公司及若干海外游戏工作室联营公司的业务表现提升。05最后看法:
用非国际会计准则净利润的话。腾讯当前16PE左右。我认为还是很低估的。和一些朋友的估值方法不同,我没在市值上减去金融资产,把他当做安全边际。这几个季度的高增长,主要来自降本增效以及小程序、小游戏和视频号带来的广告增长。对于广告,短期一两年我认为继续保持不错的增长不会很难,一方面视频号的红利还没完全释放,另一方面我们当下在经济较弱的周期,随着未来经济恢复也会带来一定的增长。降本增效同理,2021年以前的互联网企业更注重扩张,日子好过也没那么精打细算,近几年大家都更注重降本增效,但是效果肯定是递减的。游戏业务,基数比较高,想要高增长很难了,长期看大概率是一个稳定且小幅增长的版块。金融科技及企业服务,其中云服务也是一个较大的市场,但是目前还没看到爆发增长的迹象。保守一些,未来长期看腾讯净利润的增速在10%~15%比较合理。腾讯当前的估值不高。市场情绪不好转,赚一份业绩增长的钱。未来有市场情绪从悲观到乐观变化的机会,能赚到一些估值提升的钱。像腾讯这样的互联网龙头企业,市场偏乐观的时候,保守点到25PE左右问题不大。在我看来当前的腾讯是一个相对安全,有一定弹性的机会。也是我目前最重的持仓。当然了每个人对好机会的定义不一样。如之前的文章所说,投资我们得找到和自己风格适配的企业。在一家企业上赚到较大的收益,基本要经过企业被唾弃,市场很犹豫,到最后疯狂,能在前两个阶段保持耐心这很重要。对我来说之前开网吧、做电商、爱玩游戏,以及现在也写写自媒体,几乎我的前半生都是和网络相关,所以对于腾讯是我个人比较喜欢的生意模式,我个人的想法上面已经分享。彼得林奇说过:如果不理解自己所投资的企业,就肯定会赔钱。这就是投资最重要的原则。赚到大钱的前提,一定是你找到了发自内心认可的企业,而这份认可,源自你充分了解,并且这家企业赚钱的模式和你的喜好适配。找到三五家当下估值足够低,现金流优秀,有独特竞争优势,且你真心认可的企业构建一个组合,之后耐心持有,长期看,一定会有好的回报。
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