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2024年最“癫”的武侠网游,没有让我们失望

2024年最“癫”的武侠网游,没有让我们失望

7月前

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整个3月,游戏行业最为引人注目的大事件之一,无疑是月中掀起的一场号称“决战网游之‘癫’”的网游大战。多家头部大厂打成一片,期间产出十余个热搜刷榜,在引人注目的同时,也让引发这场大战的“始作俑者”网易《射雕》站在了聚光灯下。

在公测之前,这款产品丝毫不掩盖自己的“显眼包”属性,在宣发口径上接连抛出“世界一服”、“武侠自由”、“9块9时装”、“运营150年”、“赚慢钱”等高调主张。工作室负责人写公开信“立字据”、连连喊话同行,社媒文案中甚至多次出现“碾压同行”、“整顿市场”这样的耸动说法,以及那句最为洗脑的口号“把MMO品质卷上去,价格打下来!”语不惊人死不休的劲头让从玩家到从业者在内的整个游戏市场侧目。

不少人看罢,只觉这是游戏圈流量焦虑背景下的极端营销手段。毕竟按照过往的游戏经验,网游产品和“骗肝骗氪”早就密不可分,待这些口号落实到最终产品中,免不得落个“雷声大雨点小”。

但在实际体验过此前的终测与公测版本之后,此前的怀疑感迅速烟消云散,随之而来的则是难以置信之感:“都以为是喊口号,怎么你网易好像是来真的?”——是的,尽管我们无法预测这款游戏的长线运营表现如何,但至少从公测版本的内容来看,网易《射雕》此前喊出的口号、放下的狠话,几乎全部都得以兑现。

受此前宣发感染,公测开启后,《射雕》迎来了大量玩家的涌入。在造就了火爆的开服场面之余,更将这款游戏顺利送上iOS免费榜榜首的位置。

这款处处透露着“离经叛道”气质的网游产品过分高调不假,但它也同时向我们展示了武侠网游赛道所蕴含的全新可能性。借着这款大世界手游,网易在初春为行业投下一枚“高能炸弹”。

    三百万人世界一服,迄今最真实的武侠世界?

作为《射雕》最为显眼的价值主张之一,这款产品此前曾提出打造无缝大世界,实现“金庸自转宇宙”的宏大愿景。而实际体验下来,《射雕》的大世界探索体验的确别具一格,在内容体验上与同赛道的产品拉开了显著差距。

游戏整体的地图面积极大——内测期间,GameLook持续游玩一周后依然仅开放了地图的一小部分——但世界可丝毫不空旷。大量独具趣味的支线任务、地图随机事件、四处散落的宝箱和吉光片羽等收集物、可结识和培养好感度的江湖侠士等层出不穷的可探索内容使得大地图上的游戏体验极大丰富。

体现宋金背景下风土人情的“梦华录”系统,从NPC那里接取海量的“红尘戏”支线剧情任务,与郭靖等伙伴携手惩恶除携,增进羁绊与感情……此前官方曾称游戏地大世界可探索内容超过200小时,实际感受下来所言非虚。

与内测期间相比,公测期最大的区别则是迎来了大量玩家涌入,这使得我们真正感受到了《射雕》所许诺的“300万人世界一服”的魅力所在。服务器人数的增长不止让与好友的社交更不设限,更实实在在地为整个社会注入了生机勃勃的动力。

漫步于人头攒动的无定坊,看着不断刷新的世界频道,由无数玩家组成的“烟火气”让人仿佛真实置身江湖之中。游戏鼓励我们在大世界探索遇阻时“射雕引弓”,让众位江湖大侠前来拔刀相助,这正是独属于《射雕》的“有人味”的社交体验。

游戏中“有人味”的设计还远远不止与此:在存在昼夜变换、随现实时间一同流逝的大世界中,NPC们也会日出而作、日落而息;加入门派不止是生硬的升级和转职,更需要在不断探索中搜集门派线索,通过完成各种目标,通过接引人的考核并获取介绍信,方可拜入门派之下;经由结识侠士与门派学习,超过200个可随意搭配的技能都可被玩家学习,形成最极致、最自由的金庸武学体系……

从探索、社交、视听等各个方面,《射雕》对玩家进行了全面合围,以堪称极致的大世界塑造为玩家打造最具金庸武侠风骨的沉浸式体验,让人深深自感身处一片“活起来”的宋金江湖。

    抛弃数值焦虑,原来网游也能做起“为爱付费”?

对于网游品类,我们固有的认知是其主要由数值和装备驱动游戏乐趣。但《射雕》中海量的支线内容以及对大世界探索玩法的注重,让其更像是如今正红火的内容驱动型二次元游戏。

而《射雕》的商业化体系也明显受到了二游的影响——没有高数值的稀有装备等吸引付费,而是高举起个性化装扮和角色魅力,向着“为爱付费”的方向一路狂奔。这也符合《射雕》此前喊出的“运营150年赚慢钱”的高调口号。而这一模式的有效性,在玩家疯狂抢购9.9元时装时已经得到了最好的验证。

不论外观品质与否,华服乃至白发都一律统一定到“地板价”9.9元(99金锭);不搞抽奖,一律商城直售,甚至还有大量的免费时装通过探索和完成任务等途径送出。在网游皮肤动辄数千上万元一件的现状下,《射雕》的疯狂程度让不少行业人士咋舌,但玩家一侧给出的则是超出想象的热情,甚至有不少玩家扬言要“清空商城”。

同样与二游高度看齐的还有类似角色抽卡模式的“侠侍”系统,从抽卡中获取的侠侍可以作为队友与玩家并肩作战。18元每抽的定价、区分限定卡池、重复角色可升星的机制等都和主流二游如出一辙。

早在此前的内测阶段,《射雕》就曾试水过一波“二游式”的宣发。彼时,游戏在上线“穆念慈”限定卡池的前日发布了这名角色的专属PV,以精致的作画展现角色的身世设定并突出其魅力。结合游戏内的穆念慈支线内容与限定名片纹饰、亲密度系统等设计,穆念慈收获了测试玩家的广泛喜爱,她的角色PV也在几天内突破百万播放量。

而除了穆念慈外,《射雕》近期还围绕郭靖杨康、金庸群侠等打造了专属PV,显然还想持续围绕金庸宇宙的各个角色打造商品化的角色。而《射雕》自身扎实的世界观框架与叙事内容,让其的确撑得起多人物的群像式演绎。

《射雕》此次采取了与传统网游大相径庭的付费模式,部分原因也是“世界一服”的设计确保让游戏难以通过人为制造数值膨胀的方式通过滚服进行牟利。正因如此,《射雕》必须基于玩家的长线游戏体验进行付费设计。而为了将“武侠自由”贯彻到底,强制每日任务、服务器排行榜等用来促活、促消费的压力手段也在《射雕》中被尽数清理。

一款网游,真的能将付费做到如此“纯粹”吗?传统网游的乐趣很大程度上来自对装备骑宠品阶和价值的功利性比拼炫耀,但玩家们在社交媒体展示出的《射雕》内容,更多是对于游戏游玩体验的真情实感——对角色的喜爱、对剧情的带入、对大世界中探寻得秘密的惊奇感等等。

让游戏回归不带铜臭味的乐趣本真,将社交与探索体验打造为人人都可享受的普世价值,这或许正是《射雕》想要传达的内容体验。而这种交心也引来了玩家热烈的回报,毫无疑问,这正是行业最好的双向奔赴。

    是“显眼包”,但更是行业搅局者

《射雕》上线前的这几波宣发攻势在强烈吸睛之余,也同时引发了部分观者的不满。不乏有人认为这款产品“炒作”、“太高调”。但GameLook对此有不同看法:既然《射雕》逐步将其宣发口号一一兑现,那么这波高调表态也实实在在地起到了推动行业整体走向有益竞争的作用。即便其看起来有些“用力过猛”,但游戏业的部分沉疴痼疾非下猛药不可铲除。

在互联网的蛮荒时代,一些中国网游产品过分侵略性的商业模式曾受到不少非议,让玩家备受摧残的同时,甚至引来监管整治。

不少行业内的游戏开发者对这些恶性手段也心知肚明,用网易战魂工作室负责人铁人的话来说:“我们自己也是玩家,我也同样的反感吃相难看、赚一波快钱就跑的游戏、这些游戏往往也只是昙花一现。”——但营收KPI、老板和投资人的层层压力压在头顶,让大部分厂商的制作人不敢不按照现有经验依葫芦画瓢。

在此前的“网游大战”让《射雕》的价值主张受到关注后,多家大厂的网游产品也开始随之相应,对自身产品的定价发起调整。网易自家的《天下3》、《一梦江湖》等以及其它大厂的多款竞对产品,都纷纷响应号召,取消装备修理费用,开启了新一波福利狂潮。

GameLook的朋友圈中,也有多位产品负责人级别的资深游戏人也在当天转发关注,并点评称“《射雕》的运营思路是开路者”、“卷的好!受益的是玩家”、“非常支持这种模式”等等。

某知名系列发行制作人发文点赞

行业中,一些台面下的“心照不宣”根深蒂固,而也只有网易这样的头部厂商能够产生足够的号召力来挑破整个行业的潜规则,打碎既有的路径依赖,将整个网游品类的发展匡正到精品化的方向。《射雕》上线后叫好又叫座、信守自身承诺的表现,更用“知行合一”为其价值观赋予了千百倍的说服力。

一朵云的重量是大象的数百倍,看似消费能力“不够强劲”的泛用户市场中,事实上也蕴含着巨大的价值。常年与游戏行业并肩作战的GameLook也十分希望行业能够重新思考游戏的商业价值之所在。在商业化和数值驱动、做大R用户生意的主导模式之外,何不尝试探索更多能够引发全民玩家共鸣的内容?

正如我们在《射雕》中看到的那样,讲述一段又一段值得铭记的故事、呈现一片又一片美好的风景,用更为普惠的价值,实现整个游戏行业的“一起做大做强”。

····· End ·····




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来源:GameLook

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