前暴雪策划:《魔兽世界》研发学到的5条经验,拒绝才华横溢的混蛋
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最近,前暴雪资深游戏策划Andrew Chambers在自己的社交频道发布了一条名为“从魔兽世界学到的5条经验”的视频,以第一人称视角分享了自己在《魔兽世界》项目5年多学到的一些经验。
作为从业20多年的资深游戏策划,Andrew Chambers参与过《战锤40K:战争黎明》和《家园2》等大作项目,加入暴雪之后担任过《暗黑破坏神3》系统策划,还从事过《魔兽世界》“军团再临”、“争霸艾泽拉斯”两个资料片的研发。随后还担任过《无畏》开发商Phoenix Labs策划总监,以及Netflix创意总监。
以下是Gamelook听译的完整内容:
Andrew Chambers:
今天说说在《魔兽世界》担任游戏策划期间学到的一些经验,我大概是2015年左右加入了《魔兽世界》团队,直到2020年离开暴雪之前一直都在这个项目。我为“军团再临”资料片做了一些职业设计工作、翻新了任务和追随者系统,还做了大量介于两者之间的其他功能。
在《魔兽世界》工作期间,我学到了很多重要的经验,并且认为与你们分享出来可能是有价值的。
一、幻想优先(Fantasy First)
当我在《魔兽世界》团队开始的时候,我的首要焦点就是重做一些职业,尤其是萨满和猎人,这时候我们也做了大量的技能修改,所以已经有大量改变的前提下,这是一个非常独特的情况。
加入游戏职业设计团队的时候,一个技能最常见的设计方式就是从不奏效的机制开始并试图解决它,或者做一些能够带来帮助的事情。这完全是一个好方法,特别是在维护模式的时候,但却有风险为一个职业带来随机工具人的结果,也就是他们有不错的工具,但理论上来说,这个职业还是不强。
相反,我采用了自己在《暗黑破坏神》设计十字军(职业)的方法,并开始以幻想优先的方式进行。用幻想方法开始的好处就是你可以更全面整体地处理这个职业,这并不意味着你丢弃了游戏机制的价值,更多的是说这些机制是为了幻想服务的,而非只是作为一种游戏设计工具。
对于萨满,我非常想要捕捉他们成为元素掌控者的感觉,闪电、烈焰等等,我希望让这个职业更动态化,更少依赖堆buff,更多的是与战斗一起流动。堆buff给人的感觉只是机制,所以我试图不那么做。这让漩涡(maelstrom)真正带来了变化,它本身就已经是堆buff的一种资源,我们只是进行了编辑然后把它折叠进其他技能的资源中,这让它变成没那么可预测,也更加动态化。
我知道很多这种变化已经被改了回来,但我个人觉得那只是个失误,哪怕它很大程度上可能是我个人的错误。我多希望在重做这些职业的时候能够更加大胆一些,而不是之前所做的那样。
猎人的重做更加大胆一些,与幻想更加一致,我个人认为做的比萨满的好。
当时,猎人的所有技能几乎都是一样的,只有少数独特技能有不同参数,因此,向幻想倾斜,我做了很大的改动。我把生存参数做成了纯近战,将射击术改成了远程技能,有一段时间,射击术甚至不能召唤宠物,这个改动感觉太过,我们最后决定只有狼人不能召唤宠物,改变之后的效果非常好。
我希望玩家使用射击术的时候感觉他们是真正的狙击手,如果他们能在远程抓到你,他们几乎是不可能被打败的,但是,如果你接近他们,就会遇到麻烦。
生存技能完全聚焦于近战,他们使用自己的宠物来包围并近距离摧毁敌人。很显然,这在当时是很有争议的,对职业做出如此之大的改变,这是非常冒险的。如果我是从增加或者调整一两个机制的角度去做,永远不可能对这些参数做出这么大的区别,并给玩家更多元化的参数。
参数的多元化并不是没有过,比如战士,他们的参数选择就有很大的差别,而且每一种都有很不一样的玩法风格。我希望猎人也能做出这样的感觉,很开心的是这些核心改变都保留了下来。
一个有趣的事实,这种大刀阔斧的职业重做方式,也启发了Warlock策划给了这个职业一种坦克参数,但最终这并没有实现,我们必须始终谨慎,不要为游戏增加太多的坦克。
这个职业是否完美、社区的每个都喜欢这些改变吗?当然不是,相反,我觉得可能会有很多人想告诉我他们有多讨厌这些改变。现实就是,你不可能让每个人满意,试图这么做本身就是个不成立的前提,但是,对设计工具有一个清晰的幻想,它可以从整体上将这些设计元素整合到一起。
二、培养初级人才(Foster Junior Talents)
重做这些职业的时候,我们一个非常强大的工具就是常规反馈,设计并与同事们分享、然后自己部署并测试,与经常让真正理解游戏的人测试你的改动,这完全是两码事。我们也做公开测试,但这些工作量很大,而且主要是面对外部的,当你被公众紧盯着的时候,很难做实验。
幸运的是,我们有QA/UX团队,这是由10名QA组成的小组,他们非常善于游玩、分析并拆分我们做出的改变,通常情况下,这些人在非工作时间都是一些公会非常硬核的玩家。每个成员都被分配一个他们自己聚焦的职业,每隔两周,这个团队都会与职业设计团队碰面,讨论已经做出的改变,这是非常有用的。
作为一名策划,这让我可以经常对我们做出的改变提出问题并得到反馈,这可以让我们尝试一些微调或者引入重大变化,让我们知道我们希望从这些改变得到什么、试图实现什么。QA、UX团队就可以了解这个情况,然后对改变进行测试,并且让我们知道是否在朝着想要的方向发展。
这里的一个隐藏优势,就是我们在培训一些极其有才华的QA成员学会如何以策划的方式思考,只要有机会,策划团队的岗位始终是QA团队可以申请的,而且很多人都成功了。经常情况下,一些加入《魔兽世界》团队的强大的新手策划,往往是来自QA团队的,这对于新手策划而言是个很神奇的训练场和孵化器。
就我个人看到的情况,这种测试方式不禁可以带来非常好的结果,对于策划和QA双方也都是很好的环境,职业策划和QA团队都可以学到大量的东西。所以这里的心得,就是找到创意的方式来培养新手人才,哪怕并不是通过给他们一份工作的方式,或许只是为他们提供了更多接触团队的途径,以便他们学习。
三、迭代即品质(Iteration equals quality)
在我从业生涯中,我几乎是专门使用定制化游戏编辑器,现实情况是,当我入行的时候,虚幻引擎或者Unity这样的工具并不存在,或者一些工具只适合特定类型的游戏。从《Dawn of War》编辑器到《暗黑破坏神》,我用了大量的工具来做游戏,但没有一个能比得上《魔兽世界》编辑器,它的内容迭代速度是极少见的。
为了展示编辑器的运作,这里从高层次说一下,每个团队成员的电脑上都有一个编辑器副本,它可以让你对数据做出改变,决定一个技能释放需要多久、技能使用的视觉效果是哪一个、任务、角色是如何在世界中复活的…几乎是一切事情都能做。你可以把它看做一个Unity编辑器,但从头开始都是专门为《魔兽世界》打造的。
他们还有一个本地服务器运行在自己的电脑上,还带有一个本地客户端,让《魔兽世界》编辑器不断与之对话。当你在编辑器做出一个变化,随后它就会出现在你的本地服务器和客户端中,几乎是立竿见影的。
举个例子,假如你想要做一个新的火系法术,你在编辑器创作这个法术,增加伤害值,设定视觉效果,然后在游戏客户端点击输入中台指令,你的角色就会释放这个技能,而不需要重启服务器或者做任何多余的事情。如果你设置正确,它就可以起作用。
此外,如果你想改变这个法术的视觉效果、或者改变伤害值,你在编辑器种做出改变,然后你下一次在游戏里释放,就会看到这个变化,不需要重新编译,甚至不需要重启客户端。而且这不仅仅是对法术,几乎是游戏里的一切改变都是如此,包括法术、任务、角色摆放等等。
如果你做过游戏研发,或许就会感激这个工具有多么强大。在我用过的所有游戏引擎中,当你对数据做出改变,都需要重新加载游戏才能看到变化效果并进行测试。这个重启过程往往需要几秒,但经常会是几分钟,这意味着你很难在自己做出的改变之上进行迭代。
假如你想要在一个传统引擎上对自己做出的改变进行迭代,比如在你被伏击之后复活一系列敌人的时机。你首先要设定自己认为可能行得通的时间,然后你启动游戏,通过关卡,直到遇到伏击,你玩一遍并且测试,你需要写下自己想要做出提高的改变。重启游戏,再次通关,然后再次测试,所有这些都需要大量的时间。
如果你每次做出一个改变,都需要在做出改变和测试之间等待10分钟,但现实是,在你做到自己认为足够好之前,可能要改变很多次。
然而,在《魔兽世界》的情况下,你可以触发敌人、测试、做出改变,再触发、再测试、再改变,就这样循环往复,速度非常快,因为你不需要退出游戏并且重启。如果一个事件设定正确,可以直接在hot bar增加一个按钮,然后重新设定并触发敌人,一个按钮就可以触发伏击,这种迭代速度可以带来更好的最终结果。
策划可以快速对大大小小的细节进行快速迭代,这可以大幅提升游戏的整体质量水平,而且不需要担心因为改变太多次而抓狂。你会觉得只需要再迭代一次即可,整个研发方法变成了一个打磨过程,这一切都是因为强大的工具。这种迭代能力可以带来品质极高的内容。
四、拒绝才华横溢的混蛋(No Talented Jerks)
不要招聘、培养或者容忍才华横溢的混蛋。我想说,在我职业生涯的早期阶段某个时候,我自己可能也属于这类人。幸运的是,我有一个不容忍这种行为的经理,他们很明确的让我直到了自己在做什么,以及如何克服,幸好我也做到了。
现在,我不想具体点名,但在《魔兽世界》团队,是有几个人属于这类人的。这种人的糟糕有很多原因,不仅增加了导致法律纠纷的风险,还会形成一个具有挑战性甚至令人窒息的创意工作环境,可能会成为一个由恐惧驱动的环境。
当你与这些人测试一个功能的时候,可能会遭受他们的口诛笔伐,有些时候,这会让人觉得他们只是为了打击你,而非对这个功能提出具有建设性的批评,更多的是觉得他们自己很好或者很聪明,如果这些人担任领导岗位,会让情况更加糟糕,特别是这么做还能得到升职加薪。
不幸的是,这种方法在行业内很常见,而不只是在暴雪才有,批评带来启发的思维,即便是现在仍然是一个很常见的趋势。这会带来一些精彩的事情吗?当然,看看暴雪过去做出的游戏就知道,那么,这是做出成功游戏的唯一方式吗?绝对不是。
在那里工作的时候,我还经历过另一种创意推动方式,绝不是来自这些才华横溢的混蛋,而是来自我旁边很有才华的同事。暴雪的口碑导致很多有灵感的人一起从事这些游戏的研发,我一起工作的伙计做了非常出色的事情,有些是我见过最好的。推动游戏进步的不是那些混蛋的批评,而是同事们的工作,我知道他们会做很令人不可思议的工作,所以我也催促自己做到同样好。
而且,团队非常大,我在那里工作的时候有300多人,但混蛋的数量很少,只有几个人。我认为游戏和团队的成功,是因为团队里那些出色的领导,他们能支持他们的队员做出不可思议的工作。只是这些混蛋被容忍在团队里,是很不幸的。
这个经验我希望更普遍,但很不幸,实际情况并非如此,那就是,形成一个对才华横溢的混蛋的零容忍政策。
五、规模大并不是社交(Massive isn’t social)
自打想要在《Dawn of War: Dark Crusade》做一个大规模战争活动地图之后,我始终在寻找在玩家之间做大规模互动来解锁内容的方式。我是说,还有什么可以比一个庞大的全球社区一起工作更具社交性呢?
在《魔兽世界》项目,我的尝试就是破碎海滩上的法师塔,想法是让玩家为法师塔的建造贡献一些形式的资源。一旦这些塔有了足够的资源,这些塔的加成就会激活一段时间,然后它会重置。下一个塔就会激活,然后是下一个、下下一个塔……
这个区域的所有玩家,所有的美国、欧洲、韩国玩家都有各自可以重建的塔。从游戏设计角度来看,这似乎很有吸引力,激励大量的玩家一起努力完成一个共同目标,还有什么可能比这更有社交性呢?
然而,结果给人的感觉根本没有社交,最终结果给人的感觉就像是做普通任务,交了一个代币并没有看到什么影响。由于参加的人数过于巨大,导致任何人的一个代币都无法对整个进度带来可见的影响,感觉更像是这些塔在自己移动。
有趣得是,同样的事情也在《地狱潜者2》里发生,我认为某些情况下是相似的,但不同之处在于,《地狱潜者2》的核心玩法本身是具有社交性的。你始终在玩实时活动,这样与其他人一起玩的时候,效果就会好很多。
法师塔之所以没有社交感,主要是从代币收集到上交、再到你从中得到的好处,一切都是以单人方式完成的。甚至是这个部分最好的法师塔Boss战,也是单机的,任何事情都没有推动朋友之间的社交,因此这里可以说,只有当更加亲密的时候,社交才会更好。
在我看来,找到鼓励你与一些朋友一起玩的系统会更好一些,与一万个人建立社交关系是不可能的,这是没有意义的。我认为一个服务器低于100人的MMO给人的感觉比数千人服务器更好一些。
做《魔兽世界》的时候有很多的故事,要讲出来可能会更长。我希望这些能够对你们是有价值和有趣的,能够像我一样学到东西并分享它们。
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