王者荣耀动作新游今日冷启动,破晓低调上线限号不删档
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5月10日,由腾讯天美工作室群研发的王者荣耀英雄动作手游《星之破晓》上线【格斗宗师】先遣服。王者荣耀星之破晓官网空降不删档资格抽奖活动,率先开启安卓不删档上线。不同于市场新游开服时的高举高打,王者破晓一反常态冷启动,以限号的方式逐步开放了横版格斗+剧情闯关玩法。
大约在3、4年前,当我们在王者荣耀五周年庆典上第一次看到《代号:破晓》的时候,是又惊又喜的。惊的是王者首款IP游戏选择了如此垂直的品类,喜的是王者愿以全民IP加持,花时间和精力来打造“不太好做“的动作游戏。也正是出于对这个「走险路」的产品的好奇,我们一直以来便对破晓保持有极大的关注和期待。
作为行业顶流,王者首款IP游戏何时到来,而王者荣耀又将如何蓄力而发,始终备受关注。2023年,《王者荣耀》就对天美上线的两款新游《合金弹头:觉醒》和《元梦之星》全方面加持,而作为一脉相承的IP游戏,《王者荣耀》与《星之破晓》的相关联动和各种或真或假的爆料早已在抖音、小红书、B站等平台讨论多时,甚至引发不少玩家各种脑洞巨大的出谋划策。
只是,破晓的节奏有点出乎意料。从2020年首次亮相,到2023年6月拿到版号,再到数次保密测试,破晓一直走的是踏实低调的路线。这期间,能算的上高调的场景,似乎也只有2023年王者八周年庆上檀健次和沈腾的PK,主播明星舞台对打了。
是动作游戏,更是王者IP衍生下的英雄动作游戏。
王者荣耀的IP衍生游戏,基于产品,自身到底是何定位;基于IP母体,如何链接与拓展。市场上此前并没有完美的答案。尤其是对于手游历史上第一个如此特殊而用户庞大的自研IP而言,唯有探路,摸索,验证,前行。
定位英雄动作游戏,包括当前主打的格斗PVP和剧情闯关PVE,是破晓探出来的路。起初破晓主要聚焦于格斗PVP模块,但验证过程中发现,用户对于IP的唤醒有非常强的诉求,进入游戏的第一反应大多围绕着熟悉的IP元素,比如英雄建模和台词、皮肤的外观和还原度、剧情文案等展开讨论,于是陆续推出了围绕英雄故事的剧情PVE板块。
王者英雄在破晓端内呈现效果成为破晓当前热门话题
今天开服来看,格斗和剧情闯关模式与此前测试的版本玩法一致,但首页大厅出现了一个更明显的“敬请期待-更多玩法”,接下来破晓或将推出更多动作模式。格斗,通过操作和体验持续打磨服务硬核玩家,把核心的战斗做足,提升可玩性;同时从设计、建模、场景以及专属剧情上拿出足够的诚意,去满足“吃惯了好的”的王者众多IP粉丝和泛轻度玩家的需求。
王者里的时之妲己模型(左)和破晓里的时之妲己模型(右)
王者里的花木兰水晶猎龙者出场动画(左)和破晓里花木兰出场动画(右)
这不太容易,此轮限号不删档也将是破晓首次正式大规模真枪实战地见用户。当前,新品上市前市场热度能不能起来一定程度决定新品后续走向,疯狂造势已是常态。冷启动上线不删档看似反常,不过王者荣耀从不缺的就是热度,细想也是破晓团队经过仔细考量过之后找到的,尽可能不辜负玩家期待的平衡之道。
从格斗出发,爽快竞技中唤醒IP记忆
最初,破晓只有格斗,是一款强调打击感和操作体验PVP为核心的项目。
1984年,世嘉上线的《太空哈利》和任天堂开发《功夫》开始涉及格斗元素,作为动作游戏衍生的重要分支,格斗游戏自20世纪80年代起,《街头霸王》、《拳皇》、《铁拳》等吸引无数玩家之若鹜,也成为了不少开发者的游戏启蒙和青春记忆。
尽管在游戏发展历程中有着浓墨重彩一笔,但不可否认的是,这一品类已遇冷多年逐渐式微。40年后,在“更轻松”的大众情绪下,王者荣耀这样一个全民IP,格斗游戏的操作门槛多少有些挡客。如何让新生代玩家了解并感受到乐趣,需要持续用户教育和正反馈输出。
破晓团队深耕动作领域多年,体验设计上玩家的对抗,立回、击飞、破晓技,遵循了大量格斗游戏的范式。玩家熟悉英雄技能后,通过抓取、投掷、闪避、连击等操作可以打得爽能秀起来,虽然极为用心而详细的安排了大量教学内容方便玩家上手,但依然对用户的操作考验很大。
铠爹大战李白,一招击飞还是那个味儿
澜朋友对线单挑李白,超炫场景梦回长安
于是在设计上,更轻松、更王者也是追求的高阶目标。团队一方面在原有单局的基础上做进一步的简化和英雄调整;另一方面,则在IP唤醒与创新上做足内容—-所有英雄招式设计必须以王者原技能特征为基准,而每个英雄在破晓独有的终极大招「破晓技」首先也要确保IP内核基础,例如李白的破晓技就拥有大量的移位,这更好的让玩家快速被王者记忆“唤醒”从而上手。
做加法,双向奔赴催化出来的剧情闯关模式
剧情闯关玩法是破晓在逐步验证中做的“加法”。也是为降低门槛打的第二张牌。
测试过程中,玩家对英雄故事、英雄IP以及PVE打怪的需求逐渐增加的,玩家与英雄的情感羁绊最终催生了PVE模式,精心打造叙事丰富的”英雄小传“因此而生。甚至还讨巧的加入了一些王者用户一看就懂彩蛋,比如破晓的澜与王者的澜相比,头顶多了一朵小花花。
王者里的澜和破晓里的澜
PVE模式里,似乎看起来更贴近当下的市场主流—-“内容驱动”。MOBA里没有足够呈现的英雄故事的空间,为满足没那么忠于战斗但乐于尝试的这部分用户,剧情模式最终”并轨“格斗成为破晓的主力模式。足够诚意的动画、酷炫过场、英雄剧情以及过硬的美术设计,破晓显然是在投入上下了血本的。
破晓PVE玩法 英雄小传:铠
而剧情充分地补充了王者荣耀中对英雄设定背景的描写不足,在不太吃书的基础上使王者IP角色更加丰满。看着动画,听着音乐,带着本命英雄轻松开打,这对于IP用户而言,不那么累,当然是个可以留下的理由。此前制作人也曾透露后续还将基于用户喜好和需求,尝试开发新模式让更多玩家参与到单局对战当中。
主打听劝破晓进入快车道,极速迭代进入魔鬼节奏
市场变化过快,用户到底喜欢什么,王者玩家到底关注什么,需要真实环境验证。进入2024年后,破晓团队测试进入了当天测试-当周反馈-极速迭代的“魔鬼节奏”。
3月测试中,策划因考虑通过一些局外策略丰富打法,为玩家提供一些更长线的追求,尝试把武器效果代入对战模式。没想到这一设计引发了用户的口诛笔伐。开测第1天,差点“被玩家的口水淹了”。在用户看来,希望的是尽可能的公平,而武器效果增加了干扰要素,影响公平竞技体验。对此,策划第一时间“滑跪认错”取消设计,并承诺“下个版本移除”。
PVP模式的基础操作太过新手化3月也遭到了有关公平竞技质疑。策划表示增加此类辅助功能本意是能让更多新手玩家低门槛地学习竞技玩法,但是他们也会做全面的考量,一定会给出解决方案。今天我们打开发现,策划确实也已经做了调整,把新手教程放到了冒险模式里,方便直接想格斗的玩家。
另外,红点过多、养成重、大厅界面杂乱也都是被玩家“吐糟”的重灾区。策划开测当天就承诺“连夜修改”。今天可以看到,此前的红点问题进行了大刀阔斧的调整与减负,大幅下调触发频率并折叠收纳;直接取消了养成与格斗的部分关联,新增“一键完成”机制,降低玩家的时间成本和养成压力。而在大厅界面优化上,玩家反馈,改观最为直接明显——主界面也换成了可互动的英雄展示,把影响操作的复杂图标都删除了,镜头切换流畅了不少。
破晓限号不删档用户体验评价被破晓官号回复“晓老弟听劝”
而同时,王者荣耀工具APP王者营地星之破晓页卡也悄然更新,此前没有的PVE等相关功能已经可以轻松查询战力和任务进度。
2024新品市场神仙打架,破晓正式追寻突围之路
早在去年,王者荣耀八周年的破晓试玩闭门会上,一个词被反复提到“王者荣耀IP矩阵”。基于王者IP,“希望玩家通过《星之破晓》,对王者的英雄有更多的了解,最终丰富大家对王者英雄的体验。基于品类,也希望破晓为其注入新的活力,“好的产品能够吸引用户,也有助于这个品类受到更多关注。当前的热门品类,过去或许也曾是无人问津的。”
王者荣耀,一个被称之国民游戏,也是被所有人盯着的IP;动作品类, 一个久未出新的赛道,在用户群更泛的移动端上,既然铁了心要把路子走宽,那就必须兼顾硬核玩家把核心体验做足,这需要足够的技术积累和经验沉淀。而同时照顾海量IP粉丝,尤其是那些人生第一款甚至唯一一款游戏是王者的玩家的需求,更不容易。
2024年的夏天,对沉寂已久的国内市场或将开启一轮神仙打架,玩家当然喜闻乐见,但对开发团队而言确是更大的挑战,意味着必须拿出“更能打”的产品和不寻常策略来应对激烈的市场挑战。当然,也意味着所有的成本都变得更贵,这不仅仅是直白的预算,也包括用户越来越挑剔的眼光和关注度。
格斗,剧情,甚至更多满足用户需求的内容,在动作品类拓宽的道路上如何突围,破晓在做的,是一项充满各种不确定性的工程。不过曾经,也没有人觉得手机玩MOBA是个好选择;曾经,也没有人觉得MOBA可以成为全民游戏。往前走,破晓之后,便是黎明,终见阳光。
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