前年拒绝《羊了个羊》的人,栽到这只鹅身上
当我们想解压,反被一款超高难度的游戏增加了压力,也许是时候该想想:我的注意力是否比广告更值钱?
文|阿瑞
编辑|DR
来源|新周刊(ID:new-weekly)
“这个游戏,没人能过第二关。”
一句话,让网友们跳进同一个坑,即便他们一年多之前在《羊了个羊》上栽过一次跟头。
作为掌控时间的大师,能够惑人的小游戏“新坑”不少,或许是高仿的《砖了个砖》,或许是画风可爱的《肥鹅健身房》,或许是靠消消乐帮孩子考大学的《开局托儿所》,也可能是最近火出圈的《抓大鹅》。
与《羊了个羊》类似,玩家往往需要凑齐相同的物品进行消除,简单的第一关、地狱难度的第二关再加上失败后系统的嘲讽,总能燃起一个人的胜负欲。
不过,只是相似度还不够。《抓大鹅》的“坑”是3D立体的,许多花里胡哨的大小物件堆在一口锅里,玩家从中挑东西时,必须小心翼翼以免手抖误触。如果界面上没有能凑够3个一组的物品怎么办?那就“颠锅”——使劲摇晃手机,直到锅里出现需要的东西。
这口“锅”,实在太能拿捏人了:
社交媒体上,有人认真整理了《抓大鹅》的游戏攻略,很快便获得几千个赞;有人玩到闭上眼还能看到大鹅,做梦都在“抓大鹅”的程度;有人晒出自己的病历单,称自己“抓大鹅抓出了结膜炎”“颠锅颠出了腱鞘炎”。
沿着《羊了个羊》走过的路,新的爆款小游戏层出不穷。更令人称奇的是,你以为《羊了个羊》的热度已经过了,实际上据游戏茶馆的周报统计,它至今还待在休闲小游戏热度榜的前列。
也许,小游戏本身已然算不上很新的风口,但随着“《羊了个羊》们”陆续找到挑起玩家胜负欲的财富密码,这条赛道也正以肉眼可见的速度,迎来更多跃跃欲试的开发者。
颠锅抓大鹅,谁拿捏了谁
如果要说小程序游戏low,这话也不能说得太绝对——毕竟,《羊了个羊》《抓大鹅》的受众本身并不完全下沉,诸多沉迷其中的白领和大学生,肯定不觉得low。
有什么low的呢?又不是只有3A大作才叫游戏。
尤其是当你“文化体力”告急犹如刚溺完水,短平快、无需下载、随时随地都能玩的小游戏,往往就像那一口正当其时的新鲜空气,休闲轻松又解压,甚至还能为被工作搞得emo的打工人,提供一点久违的胜负欲。
没错,《抓大鹅》在简单玩法的基础上,也微妙地增加了一些能够让人欲罢不能的挑战性。
比如,在完成“象征性”的第一关后,游戏便会进入“地狱难度”的第二关,限时10分钟。当逐渐找不到可以配对的物件时,玩家就需要祭出“颠锅”大法,或者寻求其他道具帮助。用网友攻略里的话来形容,就是“将手机摆为自拍姿势,前后摆动手机”,一边颠一边眼疾手快地点击想要的物件。
最后时间还是不够?没事,你只需要看个广告获取更多游戏时长,便可“拿捏大鹅”。
玩家自以为拿捏了大鹅,而真正拿捏玩家的却是游戏的开发者。显然,他们深谙人性,懂得“打一巴掌给颗甜枣”的套路——当你找不出三个相同物品的时候,甩甩手机,也许就找到了,这时消除的快感便更进一步。
不过,抓大鹅看似简单,实际处处是陷阱。容易误触,玩家便升级设备,用平板和电容笔精准点击。看着锅里没剩多少东西,颠一颠锅又冒出了更多,令人发出“这个锅底到底有多深”的疑问。失败的时候,大鹅还会花式嘲讽,明知是激将法,许多人还是会再来一局。
《抓大鹅》比《羊了个羊》更胜一筹的,还在于限制游戏次数的收集玩法。当玩家打通第二关时,系统会送一只设计好看的大鹅,但并不鼓励他们乘胜追击,反而显示当日再无游戏机会。玩家的胜利快感戛然而止,不免怅然若失,总会惦记着第二天再来。
更拿捏人的是,玩家每天能抓到的大鹅,甚至都是设计不同的“每日限定”。“锅”的形式也有诸多变化,蔬果与铁锅、甜品与盘子、商品与超市购物车,甚至还有烧烤、文玩等主题,而大鹅也会伪装成各种物品藏身其中。有玩家感慨:“本来弃游了,没几天就被限定元气鹅骗回来了,人就是无法拒绝限定。”
想当年,《羊了个羊》用超高难度唬住了所有人,最后被发现有可能一开始便是死局,口碑遭到反噬。而《抓大鹅》聪明地吸取了教训,不少玩家反馈,只要过了一次关,之后每天基本都能过关。
只不过,这过关的方法依然需要付出一些代价。网友们拿出钻研学问的劲头,总结出终极攻略“多分享,多看广告,多拿道具”,最后将一切“押注于下一把,说不定就抓到了”。
不得不分享的玩家们,闹出了不少社交笑话。有人不慎误发到工作群,第二天早上才发现。有的人把《抓大鹅》发给考研公众号,对方运营人员回复“别玩了,赶紧学习”。有人刷到“抓大鹅抓出结膜炎”的帖子,转发给朋友,对方却回之以《抓大鹅》的复活链接。
没办法,分享总是要分享的,如果每次都分享给同一个人,或是虚晃一枪在分享时点击取消,系统也会提示“拜托分享给更多群”而拒绝发放道具。套路不一定能得人心,但就是能让人付出行动力。
想欺骗系统是不行的,会上钩的只有玩家自己罢了。
而到底分享得甘不甘心?只能说,胜负欲、成就感、收集癖都是拿捏人的法宝,让人明知是社交裂变的套路,依然为了抓出一只大鹅乐此不疲。
自愿看广告,早晚会后悔
让人“乐此不疲”的,甚至还有看广告——似乎只要玩得开心,在小游戏的世界没什么是不可能的。
不过,若是得不到足够的快乐,同时还发现自己白白花费大量时间,最大的收获是帮别人成就了财富神话,就让人有些不是滋味了。比如,去年听说《羊了个羊》开发者疑似赚出一套房,许多通不了关的网友就瞬间破了防。
但,巨量的需求总会带来广阔的市场,无论游戏是否套路满满,玩家们只要乐此不疲地付出时间,游戏开发者总归是能赚到钱的。
今年4月在微信公开课IAA小游戏(又称超休闲小游戏)专场上,微信小游戏团队透露,2024年一季度,小游戏日活用户同比上涨20%,IAA小游戏月活用户达到5亿人,预计2024年全年IAA小游戏的商业总体量超过100亿元——这还仅仅是微信端的数据,而抖音2024年全年小游戏市场规模,预计将达到600亿元左右。
IAA小游戏的商业模式很简单,正如它的名字一样,In App Advertising(应用内广告),无需用户付费,而是依靠用户观看广告获取收益。如此一来,玩家得到了游戏的快乐,开发者得到了广告的收益,似乎两全其美。
因为没有版号,这些小游戏大多只能依赖广告变现,目前模式也比较单一,主要是促使用户为获取游戏奖励而看广告。近日《抓大鹅》在游戏场景中与元气森林的联动,侧面说明了IAA小游戏的商业价值,已经得到了市场的认可。
一个爆款小游戏能赚多少钱?
在2022年度中国游戏产业年会上,《羊了个羊》开发者张佳旭曾表示,游戏的前期投入成本为50万元,仅通过广告赚取收益,截至2023年年初已收入破亿。另一款火出圈的小游戏《咸鱼之王》则依靠广告和用户充值混合变现,2023年10月全平台流水超4亿元。
以《抓大鹅》目前的火爆程度,也可以想象其收入不会少。
只是,如果从玩家角度来看,若只是付出半分钟看广告也未尝不可。但很多时候,他们遇到的广告从贷款、低俗小说甚至擦边信息都有,这种体验实在算不上太好。
相比起来,在小游戏中遇上另一款小游戏的广告,已然算是一番“正常”体验。你唯一需要注意的是,如果忍不住点进去玩上几局,可能又会在看广告时发现下一款小游戏,随时“被套娃”。
有的人甚至在《抓大鹅》的广告中,看到了盗版《抓大鹅》的广告,视频中声称下载App,打通100关《抓大鹅》可提现上千元。这种套路算不上高明,但有总会有人抱着“万一”的心态试试,然后在打够100关时,等来需要排队等候审核的系统提示,以及“再打59关即可免审核提现”的下一波诱惑——即便没有被骗财,付出大量时间的你,这时候也后知后觉地知道该收手了。
这才是真的low。
有人在《抓大鹅》里看广告,上了盗版《抓大鹅》的当。(图/社交软件截图)
相比起来,只“薅”广告时间的《抓大鹅》,确实得到更多的理解。即便有玩家上网吐槽,也会遇到不少“鹅粉”的反驳:“又没让你充值,赚点广告费怎么了?不然人家研发游戏用爱发电吗?”
商业不是为爱发电,IAA小游戏的初衷便是赚钱,为达目的,自然是让用户看越多广告越好。
而某种程度上,《抓大鹅》颇有几分“站着把钱赚了”的体面,毕竟从古至今,从广告软文、电视广告到视频博主“恰饭”,能够做到让人心甘情愿看广告的套路,在广告传播界始终凤毛麟角。
最重要的是,该如何在可玩性和商业性上,始终维持“体面”。至少目前来看,《抓大鹅》爆火之后,也没逃过“吃相难看”的口碑反噬。
有用户反馈,游戏关卡越来越难,即便看了广告,获得的道具也起不了多大作用。“合着钱都让开发者赚了,时间都让我们浪费了,气都让我们生了。”
最后,许多人冲着为大脑放松玩游戏,却在无形中回到了“蛋生鸡还是鸡生蛋”的哲学上:玩家的目的是玩游戏,手段是看广告,而对开发者来说,目的自始至终都是让玩家看广告,手段是什么都好。
说白了,游戏这种文化载体不适合太过图穷匕见,如果一个游戏让玩家在这个哲学问题上看得太明白,那就离玩家弃游不远了。
当然,赛道上写满了流淌财富的传说,一众开发者仍在研究如何吸引玩家。就算告别了《羊了个羊》和《抓大鹅》,下一个很快便会横空出世。
小游戏的蓝海,谁能赚到钱
事实上,对欧美玩家而言,类似玩法的小游戏并不陌生。早在2013年,一款名为Flappy Bird的游戏走红,它具备了简单又让人上头的玩法、通过广告变现等特征,被认为是IAA小游戏的鼻祖。自它之后,Facebook和谷歌便成为了国外“超休闲游戏”的主要战场。
在中国,2017年年末,微信首次上线小游戏功能,《跳一跳》风靡一时。2019年,抖音也带着小游戏《音跃球球》开启了小程序功能。如今,QQ、支付宝、美团等App都能玩小游戏,就连传统游戏厂商也纷纷下场想要分一杯羹,比如三七互娱、完美世界,等等。
2024年2月,刚刚发展没多少年的微信小游戏,月活用户数首次超越传统App手游。并且,据腾讯和抖音分别披露的数据,小游戏与App游戏的付费用户重叠率非常低。
这意味着,小游戏吸引了许多平时不玩游戏的用户,是一个增长潜力十足的赛道。
值得注意的是,这份增长潜力并不只是“杀时间”,为小游戏“氪金”的玩家同样大有人在。早在2019年,就有机构研究了海外小游戏的商业链条,指出大约20%的人在玩过IAA游戏之后会转向拥有内购项目的IAP游戏。也就是说,羊毛最终还是出在羊身上,一部分人迟早会交出他们的钱,使得小游戏生态实现可持续发展。
但越来越多的开发者涌入小游戏赛道,蓝海在短时间内迅速变红,大家真的都能赚到钱吗?至少根据目前的生态不难推断出,小游戏只能通过广告变现,又常常与同类互相打广告,收入必然会实现动态平衡,导致流量与收益集中在头部爆款。
小游戏的获客成本也正在水涨船高,为了节约成本,一些粗制滥造的小游戏与其广告内容“货不对板”、各种换皮“抄袭”的小游戏,正是市场野蛮生长的写照。
毫无疑问,人们对娱乐解压的需求永远存在,也总有人会为了玩一款小游戏而愿意看广告。
只不过,当我们想解压,反被一款超高难度的游戏增加了压力,也许是时候该想想:我的注意力是否比广告更值钱?
[1]半路杀出的600亿市场,让一大批游戏公司挤破头了. 手游那点事. 2024-05-10
[2]超休闲游戏每年收入约达25亿美元,超休闲用户平均观看4.8个视频广告. 前瞻网. 2019-03-25
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