无惧米哈游和SLG大哥,这两款在日韩同期突围的小游戏,值得看看
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7月7日,上线仅三天的《绝区零》宣布全球下载量突破5000万,一马当先。惊叹之余,大作横行的当下,其他产品如何突围同样值得讨论,尤其是当前国内开发者相当关注的小游戏领域。
通常,小游戏创意原型不止来自Steam,海外手游市场同样是创意诞生的温床。日韩厂展现的经历市场验证的美术风格、玩法方向,以及一次次惨痛的血泪教训,都令小游戏开发者相当受用。
比如GameLook刚刚报道的一款超预期产品:111%发布的新作《Lucky Defense》,正是国内小游戏从业者需要关注的爆款。根据第三方数据,《Lucky Defense》今年6月仅内购流水就已经达到了6500万元。
《绝区零》同步发行期间,GameLook同样发现两款出自日韩厂商之手的小游戏,无惧同期的二游大作、SLG大佬,在免费榜和畅销榜上都有一定的斩获。
6月24日,由Devsisters旗下工作室Oven Games开发的“跑跑姜饼人(Cookie Run)”IP新作,《쿠키런: 모험의 탑(繁中服名称:姜饼人之塔)》全球发布,当天推动Devsisters股价早盘上涨20% 以上。
截至7月5日,游戏宣布发布10天的累计流水突破100亿韩元(约合人民币5000万左右)、下载量突破200万次。根据三方数据,游戏日峰值收入超过200万,62%来自韩国、台湾地区14%、美国10%,按照这个收入增长曲线,首月流水很可能会破亿。
另一款小游戏是由日本手游公司WonderPlanet开发、发行,与宝可梦开发商GAME FREAK合作推出的全新IP手游《パンドランド(PANDOLAND)》。游戏自6月23日在日本上线以来,牢牢稳扎当地iOS免费榜TOP3、甚至多日位居免费榜第一,目前位居日本iOS免费榜第2,仅次于《绝区零》。
本文也将聊一聊,两款抗住《绝区零》全球冲击,且仍然取得一定成绩的游戏,到底适不适合国内小游戏团队跟进?
小心避雷,是IP的胜利、而非玩法成功
上一款姜饼人IP手游,还是去年年底由腾讯在国内发行的《冲呀!饼干人:王国》。游戏国服累计收入4亿左右,但整体持续性不佳:今年1月峰值流水1.6亿,之后收入下滑趋于平缓。
而这些年,从最初跑酷玩法到之后的三消、卡牌对战和休闲放置、模拟经营,姜饼人IP不断拓展玩法新尝试,《姜饼人之塔》则是该IP的首款3D动作手游,玩家也能通过Google Play Games 在PC上体验。
相比前作放置玩法,《姜饼人之塔》强化了动作性和玩家操作感,主打多人合作的PVE玩法。游戏主要分为爬塔闯关的“故事模式”、四人组队打BOSS的“讨伐模式”,每个关卡除了需要移动躲避陷阱,玩家还能运用姜饼人的技能来攻击敌人、利用闪避技躲避BOSS招式。
图源:B站UP主
老实说,游戏操作门槛并不算高,且加入职业、收集与装备系统,上手简单又兼具深度。同时,画面清新亮丽,如樱桃饼干、奶油饼干等姜饼人角色造型Q萌可爱——整体更像独游风格凸显的小游戏,适合小团队跟进。
但《姜饼人之塔》真的适合改造成小游戏吗?我们先来看看玩法部分:
游戏爬塔关卡设计并不算复杂,大多靠地形差、吹风机、间歇性伤害光线等简单机关,以及配置部分敌人实现挑战性,的确可以尝试改成竖版。不过,单手移动、释放技能则会提升操作门槛,也能改为自动攻击设计,类似《百炼英雄》等佣兵团like。可这样反而会丢失新鲜感,且躲避陷阱的爽感远没有割草来得直接。
IP游戏天然求稳,本质上缺乏玩法创新。我们甚至能看到《姜饼人之塔》中满满“套路”。例如,游戏抽卡场景像是《原神》+《崩坏:星穹铁道》的结合体;也有类似《原神》深渊的副本“回忆的迷宫”。
流星、列车、开门、车票——不能说一模一样,只能说……
从韩国玩家反馈来看,大部分人是因为“姜饼人IP”才选择体验;相当多玩家认为游戏优秀,也是和同IP产品比较后的结论。这也是为什么游戏超六成收入在韩国,“姜饼人”这一本土国民级IP影响力实在是太大。
那不受情怀影响的欧美玩家又为何体验呢?则是因为另一种“熟悉感”,或者说是游戏既视感很强:“因为很像《失落的龙约》,所以入坑”;很像Supercell的风格,“有点类似《荒野乱斗》”。
也就是说,抛开姜饼人IP加成,缺少独特性的《姜饼人之塔》还能不能跑通,可能是另一回事。虽然看上去很像个小游戏,但该产品的成功本质上IP游戏的成功。不靠玩法,而是建立在用户积累上的IP变现。
GameLook认为,《姜饼人之塔》的玩法借鉴意义不大,国内开发者要小心避坑、谨慎踩雷。当然能够风靡韩国这么多年,姜饼人系列的美术风格还是值得学习的。但目前,该系列高认知度角色较少,这种风格如何更进一步留下印象,值得推敲。
人气高但不赚钱,该不该学、怎么学?
不受《绝区零》影响,《PANDOLAND》上线以来牢牢占据日本iOS免费榜前三。这个成绩要么靠砸钱买量,要么是真人气高涨。
有趣的是,虽然稳扎免费榜头部,但游戏的畅销榜成绩始终在百名左右,至今为止累计收入300万元人民币,日收入30万元人民币左右徘徊。这还是分账前的流水,假使还能狂买两周绝对入不敷出。
夹在两位大哥中间的《PANDOLAND》
答案很明显了,不靠买量、不靠IP,《PANDOLAND》正是凭借自己独特性站稳免费榜头部,真实人气相当高。
虽然有GF血统,但《PANDOLAND》并没有用到宝可梦的IP,玩法也大相径庭。那这份高人气究竟是来自玩法、故事,还是讨巧的IP形象呢?在GameLook看来,游戏美术和玩法其实都是加分项。
《PANDOLAND》的美术风格化特征明显,第一眼让人想起GF另一款产品《宝可梦大探险》。同样是等距美术风格,也有点接近《我的世界》的像素方块人,但其实更像从扭蛋机里开出的积木手办。
在“扭蛋文化”浓厚的日本市场,这种美术风格更能吸引当地休闲化玩家、年轻群体的关注。与之相辅相成的,是同样吸引这部分玩家的趣味玩法。
虽然游戏的官方title定位是“海洋冒险RPG”,并加入“开放大世界、收集400种宝物、多人合作冒险”等超多主流要素,但《PANDOLAND》本质仍然是一款轻度的竖版休闲RPG手游。
所谓的“开放世界”其实是一个大型海洋地图,玩家在这片汪洋行船会遇到一些岛屿地块,从而触发探索寻宝的任务,整体上是一个线性的游玩过程。上岛后玩家需要操控三名角色组成的小队,触屏单点即可移动队伍。
类似放置RPG,当小队移动到可交互位置时,会自动触发相应事件,如自动破坏地形、自动攻击等。战斗中,无论小怪还是BOSS,玩家都不用自己操作,只需要等待能量蓄满点击卡牌释放AOE伤害即可。
游戏自由组队探索、寻找宝藏的玩法,收获相当多玩家的喜爱。其中,游戏单手操作、放置玩法和轻量化内容等特点,也得到休闲用户的认可。不止是休闲化玩法,包括整个美术风格和游戏氛围,呈现出的“怀旧感”也是好评无数。
部分日本玩家感慨,《PANDOLAND》很像小游戏,玩法就像小时候玩的免费游戏,让自己想起了原来在3DS和Swtich上玩游戏的体验。
有玩家说的更直接:“《PANDOLAND》有一天会登陆Swtich吗?”
这种“复古小游戏”风格不光吸引怀念童年的玩家,也容易俘获低龄用户,却构成了游戏最大短板——愿意玩《PANDOLAND》的玩家没什么钱,只能捧场玩个高兴。而真正的氪金玩家选择多,一番对比下,还是更容易被同期的《绝区零》等剧情内容型产品吸走。
不过,站在国内小游戏团队立场,人气颇高的《PANDOLAND》还是值得小游戏化改造。针对游戏ARPU值不高的情况,可以保留玩法,换为更重度的武侠、修仙题材,重新定位用户群。
美术风格直接影响获取用户质量,同样值得大改。GameLook认为,完全可以套用市面上已经得到验证的游戏美术,即照着畅销榜一一检查。比如学习《流浪超市》,其美术风格同《PANDOLAND》气质更接近,也得到过畅销榜前十的市场检验,更易买到高质量用户。
途游小游戏《流浪超市》
但改造仍然存在风险,如果采用差异化较大的新画风,可能会破坏原本的休闲化感受。不光产品的买量成本会上升,甚至到时玩家还认不认,都成了潜在风险,这相当考验团队美术功底。
又或者,开发团队可以保留玩法和美术风格,只是在商业化上进行调整。可原本的美术风格吸引的还会是同一批玩家,用户质量决定了ARPU值水平,这将天然限制产品收入规模。届时,与其复刻《PANDOLAND》高人气低收益的路线,不如先去Roblox和《我的世界》做个UGC产品。现成的工具、资源,回本周期可能更快。
归根结底,《PANDOLAND》作为小游戏玩法原型的价值究竟有多高?如何取舍、调和美术、玩法和题材三者比例?值不值得下场先跑一两个DEMO验证?决定权仍然在小游戏开发者手中。
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