位列畅销榜TOP10,巨人制作人:爆款MMO小游戏《王者征途》背后
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随着小游戏市场的持续火爆,越来越多的经典端游IP开始小游戏化,比如网易的《梦幻西游网页版》、《大话西游网页版》都曾出现在小游戏畅销榜单之中。小游戏平台也有不少厂商在做传奇题材,但目前在畅销榜成绩最好的,当属巨人网络的《王者征途》。
据GameLook统计,《王者征途》已经连续两个月出现在微信小游戏畅销榜Top 10。考虑到征途是自有IP,巨人网络从这款游戏拿到的利润率会更高一些。实际上,端游大厂还有很多的IP尚未进入小游戏平台,因此,《王者征途》的表现也是端游大厂高度关注的。
那么,《王者征途》小游戏版是怎么做出来的呢?
7月16日,在北京望京凯悦酒店举行的2024微信小游戏开发者大会上,巨人网络《王者征途》制作人阿军分享了这款小游戏的制作经验和一些思考。
以下是GameLook整理的完整内容:
阿军:
大家好,我是巨人网络《王者征途》制作人阿军,很高兴能借着微信的这个平台跟大家分享《王者征途》小游戏的一些研发经验和思路。
《王者征途》是一款竖版放置类MMO小游戏,它是征途IP面向时代的又一次进击。这个游戏我们是用H5引擎开发,具备了多端互通的优势,它在最大程度展示了征途核心玩法的同时,还可以做到非常爽快的内容放置体验。同时,它可以轻松愉快地体会到征途最大的乐趣。
在《王者征途》的研发团队,产品当时立项的时候,一直是坚持小团队的方式做研发,团队成立之初只有三四个人,然后一直到现在为止,我们整个团队也都控制在10多个人的规模,后续也会保持这样的规模进行后续的产品迭代。
然后是团队的组成,它有两个优势,也是我们团队组成的特性。其中一个是年轻化,代表了当下的用户群体,现在越来越多的年轻用户都在接触游戏;然后我们团队中有一些是对征途非常熟悉的开发人员,他们非常了解征途的核心理念、玩法,对征途用户也非常了解。所以,通过年轻化和征途经验的组合,我们希望让更多的年轻用户能接触、也能够喜欢上。同时,我们也针对微信小游戏的用户做了很多内容上的扩展。
征途是一款20年的游戏,它很重,做一提到征途,都说它是一款重度MMO游戏。它的特征非常明显,玩法很正统,也很偏社交,核心玩法上面,它对于用户的在线要求,就是在线时长还有社交的要求很高。
那么,用户玩这个游戏的时间就会比较长,这样的话,其实和小游戏用户的属性是相反的。因为小游戏用户整体属性是相对偏轻松的,玩游戏也很休闲,游戏时间也很碎片化。所以《王者征途》在立项的时候就考虑这个问题,怎么能让一款重度MMO能在小游戏上,让小游戏的用户也能玩上,并且能够符合小游戏用户的属性。
立项的时候,团队针对这个也做了一些考虑,也做了很多调研,最后我们发现,我们需要去解决玩家的3个需求,分别是,想玩征途、没时间轻轻松松玩征途和花钱少体验少。如果能解决这样一个需求,那么相信《王者征途》这个产品在小游戏上也能符合用户属性,让他们体验到不一样的征途,但征途的爽快体验依然能保留下来。
所以我们之前也分析过,小游戏的属性是不是很轻度,以往轻度游戏偏多,然后小游戏又具备一个非常大的优势,它的传播非常便捷、进入游戏的门槛很低,用户点击即可进入,同时它的获客成本也很低,这都是它的优势。
但是,MMO游戏东西很大,用户想进来玩需要有一定的门槛,然后也比较偏重度。如果能够把征途游戏这样的核心保留,把它改造一下符合小游戏用户的属性,然后再把征途最有意思、最好玩的地方展示给大家,就能找到一个新的突破点。我们相信可以为征途IP带来显著的扩圈效果。
在整个游戏研发过程中,我们结合了MMO的独特性,也结合了小游戏的特性,做了一些游戏玩法上的改动。首先是在今年,在经验方面,MMO的经验主要来源都是通过打怪,还有完成比较多的日常任务和主线任务来保证自己的等级不落后。
但这个放在小游戏上就比较难,小游戏的用户属性,本身时间就比较碎片化,也很难保持在线时长很长的特性。在挂机上面,我们就在《王者征途》上尝试把整个经验的获取变为放置,变成挂机打怪,玩家无论在线还是离线都可以获得经验,基本只要在玩,在挂机,都能获得百分之六七十的经验。
之后,我们游戏里还有一些征途最核心和最好玩的功能保留下来。在玩法上,玩家又可以获得大约20-30%左右的经验,也就是每天不用浪费很多时间在游戏上,碎片化玩一玩,就可以获得游戏90%以上的经验获取,这样他的等级就不落后。也就可以跟大部分人一样,符合小游戏用户相对碎片轻松休闲的特性。
在等级上落后之后,核心玩法的改造就是一个比较大的考验。因为征途作为一款多人游戏,这么多年来很多核心玩法的打磨经历过很多版本迭代,这里面的乐趣非常有意思,也是玩家所能接受的乐趣。
我们不能在《王者征途》里面给它弱化,我们要保留它核心玩法体验的同时,对这些核心玩法做了整体简化。可以通过时长,通过次数等方式做一些简化。
最后,从横版变成竖版,其实操作是很难的体验挑战,征途的MMO横版都是右摇杆,然后通过玩家手动点技能,在一些PVP和PVE的场景上可以体会到真正的乐趣。
变成竖版之后,如果我们要考虑加摇杆好像很难符合竖版的操作体验,我们就在这个方面做了简化,去掉了摇杆。最终,我们通过5个职业的搭配,每个职业之间有自己的特性技能,通过这样的事情,让玩家能在战前提前搭配自己的职业。
搭配好技能之后,一些日常玩法,包括核心玩法,还有一些战斗场面,甚至打国战这样的情况,就可以通过策略用点点点的操作方式,依然能体验到征途最有意思的地方。这样,就可以保证他的体验是爽快的。
举个例子,像征途比较核心的三大任务,就像日常搬砖,这个任务在中国20年来经过不断打磨,我们整个打磨一直都是基于史总的十字方针理念对这个玩法进行打磨,也是这20年来征途玩家接受度最高、满意度最好的玩法。
它包含了征途里面的一些特性和概念,就像运镖这个任务,在改造的时候我们分析它是怎样能够把它从横版到竖版,又能保证它的体验。横版上的运镖,它的特性是场景化,会有很多人一起参与,相对任务时间也较长,正常完成一次任务需要5到10分钟,中间如果有一些冲突的话,时间会更长。
这样的话,小游戏用户玩的时候可能会累些,所以,基于这种情况,我们就想在竖版上把它做成界面化,但是这样整个玩法最大的乐趣没有了。最后,我们依然通过技术手段,让运镖这个任务保留了场景化,我们认为会这样的场景化可以保持国家之间的斗争和合作,可以让你的好友、家族,让你的国家以及敌国人在场景上进行一定的争夺,能够为同一个目标去努力。
同样,场景上这些显示,其实对技术是很大的挑战。目前我们在场景上能容纳500个单角色在同一场景上显示,这在竖版游戏上也是比较大的挑战。在任务方面,除了刚刚说的一些核心体验不能减少的情况下,我们对整个任务的时长,还有任务单次的次数做了一些调整。
首先是时长上,横版可能是5-10分钟,竖版我们就控制在2分钟之内。即使你遇到一些争夺也会控制在5分钟以内,这样的话,玩家依然会玩的很开心,但不会因为时间过长而导致累。
最后是玩家碎片化上的考量,我们通过一些跟玩家的交流,以及玩家的反馈和实际游戏数据分析玩家。一般每天上午和晚上他们会更集中地玩游戏,所以我们在这两个时间段内加大了一个对这些任务的奖励加成时长。
通过这样的方式,也符合用户碎片化的需求,他们晚一点上来也可以玩,早一点也可以。早上可能坐个地铁或打个车,也可以去开手机点一点完成这些任务。这样,奖励、任务都能完成可以让他每天的收益是非常大的。
MMO本身的资源量是非常庞大的,在把它做成小程序改造的时候,要做很多的工作。刚刚说,我们可以确保单屏有500个角色同屏战斗,有那么多的技能释放,这么多人物显示,会保证体验流畅。
这就是技术上做了非常大的突破。首先,我们对于资源管理还有游戏的加载,是前期最大的一个点,通过节约内存的方式,我们用的是STC压缩纹理的方式,让整个游戏的包体相对变小,内存占用也会降低。然后,利用分包加载的方式减少前期的启动时间。
因为,我们认为小游戏用户有门槛低的特点,有时候看到一个广告,或者好友分享了一个段链接,点一下就可以进去,如果这时候还要等很长时间加载,或者还有因为网络或设备问题导致进游戏慢,有可能在没看到游戏就不玩了。如果因为这导致用户流失,就会非常可惜。
用户都不知道你的游戏长什么样,用户进来,我们就有很多方法让他留下来。如果卡在技术上,卡在加载上,那这就是我们没做到位的地方。所以,通过这些方式,我们前期做了大量工作,也充分利用微信提供的API大刀更精准的分析,降低了用户前期登录的流失。
在技术方面,尤其是资源缓存这块,我们采取了本地缓存的策略,要优先匹配,同时也应用了高性能模式,压缩纹理来减少内存。因为我们刚提到同屏有500人,尤其是打国战和抢boss的时候,对内存压力是很大的,我们大概会占用到三个逻辑进行、4个计算内存。目前,我们可以在同样这么多的情况下保证内存的消耗率在1G以内,这也是技术的突破。
在前期的一些加载上,就像刚刚说的,我们希望通过用户能够快速进入游戏,减少前期的等待时间。所以我们通过降低分包的体系,减少了其时间并行下载,对分支进行了标记,我们把首包控制在2到3 MB。在当今的网络环境下,基本可以做到即点即开,整体加载时间控制在5秒以内。
这样,前期把用户吸引到游戏里面,我们就可以做很多方式,让用户通过画面、剧情等方式,体验这个游戏到底是什么,也愿意在这个基础之外,根据微信提供的API,包括提供一些数据。我们做了很多的东西,达到了点对点。比如在用户加载期间,他在加载的那一步,就是加载完到登录流失的,还是在哪里流失的,每一步我们都是借微信提供的这些支持。
然后我们做了分析,最终达到了比较低的用户流失率,减少了他们进游戏的时间,然后他们的下载包也相对少一些,整体有助于我们提升整个游戏的转化率。
在运营思路上,我们更多是制定了一些市场推广,用户流程营销等,这样的运营策略,然后利用微信平台的用户和流量做推广,提高整个曝光率。还有用户的活跃度,我们经常做一些线上活动,也会通过线上跟玩家的实时反馈系统,点对点,涉及到玩家提供平时的一些小吐槽,或者自己遇到的问题的反应。
我们也会及时告诉玩家这个问题怎么解决,也包括在手机玩家平时玩游戏的感想。还有一些是通过线下见面会方式激发用户热情,提升了参与度。像征途,我们每年都会有几次线下见面会,也会有一些重大节点,像嘉年华还有周年庆这些。
我们会把玩家邀请到线上线下来,然后策划跟我们面对面去聊,听听玩家的诉求,听听他们对游戏不满的地方,听听他们说哪些功能做的好,哪些觉得玩的不舒服。因为我们认为听取完加一件可以帮助我们改进游戏,玩家是可以教我们做游戏的。
最后在一些前期的买量策略上,其实我们更多的是依据大盘数据、竞品,还有这些产品的数据和出价,结合了我们自身产品做了一些买量测试。然后根据这些买量测试的结果,还有游戏内的数据结果,有做了几版调整。
在数据调整之后,我们通过朋友圈、视频号还有公众号多个方式做一些拓量。在这期间我们也跟合作伙伴做了很好的沟通,也听取了伙伴给的反馈及时做了一些买量策略以及游戏内的调整。
在一些重要节点上,我们也获得了微信给予的一些扶持,然后根据这些持续调整我们的买量策略,最终达到了获量的目的。
以上就是《王者征途》的一些经验分享,非常感谢微信能提供这样的平台,也感谢我们的合作伙伴给的大力支持,以及团队这些年来的辛苦付出,谢谢大家。
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