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恺英分享:大IP进场,如何做一款畅销榜TOP10的仙剑小游戏?

恺英分享:大IP进场,如何做一款畅销榜TOP10的仙剑小游戏?

9月前

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1月11日,一年一度的微信公开课Pro在广州广交会展馆举行。在当天下午的小游戏专场,来自恺英网络的徐坤为我们带来了旗下爆款小游戏《仙剑奇侠传:新的开始》的项目分享。

在去年诞生的众多爆款小游戏中,《仙剑奇侠传:新的开始》是微信畅销榜Top 100中少有的大IP授权改编产品。这款游戏主打高度复刻《仙剑奇侠传》系列,囊括单机系列完整剧情。凭借出色的情怀塑造,《仙剑奇侠传:新的开始》常年保持在小游戏畅销榜10名左右的位置。

此外,《仙剑奇侠传:新的开始》也采用了先小游戏、后App的非常规发行方式,目前,小游戏畅销榜中IP类产品的数量有限,而获得IP授权又能帮助小游戏产品在竞争中获得什么优势呢?结合项目在获量、投放等维度的数据,为我们带来了恺英公司的观察。

以下是GameLook整理的完整演讲:

大家好,我是来自恺英网络,今天由我来做本次《仙剑奇侠传:新的开始》的项目分享。

这是我们恺英网络2023年发行的游戏,可以看到产品线现在已经从传统的《传奇》和《奇迹》拓展到了更多的品类。像《新倚天屠龙记》就是一款金庸武侠的产品,《西行纪》是国漫的产品。《新仙剑奇侠传》大家可能更熟悉了,这是一款单机仙侠类的产品。

2022年底,我们发行了《新倚天屠龙记》,还是比较常规的先APP后小游戏的发行方式,更多的是把微信小游戏作为了一个补充的渠道。在首发之后大概三个月的时间,我们上线了微信小游戏。最高排名也冲到了20名左右。

然后我们做了一些总结和思考,2023年我们就重新回来,尝试用新的方式在小游戏率先上线了《仙剑奇侠传:新的开始》,结果大家也都看到了。我也有幸能在这里和大家做这个分享。

《仙剑》一直位居微信小游戏畅销榜的前十。我们把这个归结为创新带来的改变。现在这个时代就是不仅产品要创新,发行方式也要跟着创新。为什么入局小游戏,因为我们分析下来,要做一件事情的话,一般都是理论先行。

因为我们没有做过,我们拜访了很多同行,研读了很多公众号,学到了一些东西。比如说小游戏的单价低,转化高,流程也不输于很多的APP。另外它的市场增速很快,现在的市场增速是两年50%吧。这个增速已经是很可怕的增速了。

第三点是变现的模式很多元,这就很适合我们这种比较灵活的团队。但是往往迈出决定性步伐的,还是看到了别人的成功。我们看到了这只鱼图标的游戏(《咸鱼之王》),它的流水非常多,可能我买一瓶饮料都能看到它的广告,到处都是它的广告。

另外就是这只羊图标的游戏(《羊了个羊》),一个小团队就能做这么大的流水,从来没有想象过有这么高的投入产出比。

然后第三就是现在有很多的新品,小游戏的流水现在已经不亚于APP游戏了。很多的榜单上都能看得到,它不比APP差。那既然要做,我们为什么会选择《仙剑》这款产品入局小游戏?一是年中成都的小游戏大会上,大佬说成重度游戏成气候,重度游戏的增速是100%。对比前面小游戏的50%又翻了一个倍。

第二点是,因为我们一直是做买量市场的,对APP的情况比较了解。现在APP的市场确实比较难做,以前能做2亿的产品,现在可能只能做一个亿。然后创意和广告推广周期缩短也比较明显,以前能推一周的产品,现在只能推半周。

第三点是APP的“仙剑”市场比较饱和,小游戏又相对来说比较空白。因为仙剑这个IP的产品非常多,APP上确实有很多的产品,而且前后都有大作。我们看到小游戏市场还没有,那么我们就赶紧冲了进去。

很多事情往往在决定做了以后,很多以前的障碍就顺了。我们的《仙剑》是一个着重还原的产品,我们一直觉得用户的年龄层比较大,本来一直以为是个劣势。但看到了小游戏的年龄分布以后,我们发现还挺吻合的,更加增强了我们进入小游戏市场的一个信心。

接下来呢,就进入正题,聊一下大IP做小游戏面临的三个变化。

第一个变化是用户的变化,以前我们做APP的时候,更多还是一个寻找核心用户的过程。我们通过在几个核心的节点,比如说预热,预约,测试,定档的时候去积累用户,然后在上线的时候做一个爆发。基本上,这个爆发的高度就决定了这款游戏终身流水的一个高度。

但是我们现在做小游戏更多还是一个泛用户转化的过程。泛用户转化其实是一个长线过程。那么就说到了第二个变化,也就是玩法的变化。我们要做一个泛用户看得懂的玩法,才能让游戏落地,而不是说从业者才懂的玩法。这个我觉得还是有很大的不同的。

这个我举个例子,比如我们现在玩了很多卡牌游戏。进入了一场战斗,战斗结束以后就过关了,到了下一关。回忆一下我们最早玩这种RPG单机是怎么样的?

最早的时候,我们玩的RPG单机游戏,可能是进入游戏以后到了一个村子,村子里面可能有几个NPC,有村长啊,有猎户啊,各种各样的人。然后我们跟每个人都交流一下,大概还原整个村子发生了什么事情。可能村子被一伙山贼抢走了东西,村长委托我们去把东西抢回来,我们就要去干这个事情。

那么现在我们来回忆这两种表达形式。卡牌这个模式,对于玩了很多游戏的人来说是没有问题的。因为我们也不是上来就要打仗、战斗,而是为了在100关、1000关以后去玩数值,以及玩搭配和玩变化等等。

但是对一些不太玩游戏,或者可能不太玩深度游戏的用户来说,他就会比较的迷茫。他不太理解,我为什么进入这场战斗呢?我可能看小说看的好好的,突然被你引流过来,然后打了一场我连boss名字都没看清楚的战斗。你就让我接着打,这到底是为什么?很多的疑问其实就带来很多的流失。

第三点是身份的变化。我们其实是把泛用户要转变为游戏用户,前面要让用户先看懂之后,才是聊一下怎么能让他感兴趣。这里有一些方法论,我总结下来有几点:一个是情绪的变化。怀旧也是一种情绪,它是一种苦乐参半,但是大体正向的一个情绪。

另一个是压力的释放,压力释放类现在做的很多。就像点点点、敲敲敲,还有很多割草类的游戏,它其实很明显是压力释放类的游戏。第三点是乐趣的探索。现在很多广告都是这么做的,它可能就是先停车啊,包括一些小游戏的解谜,你看了广告之后就会很想去玩一下这游戏,觉得这广告失败了,但我可以成功。这就是乐趣的探索。

那么,我们现在看一下为《仙剑》量身定制的四个跳板是什么。

第一个是还原,对标志性的事物重点复刻。如出入仙灵岛时的巨石出现在了相同的位置,保留了原作的熟悉感。聊到仙灵岛,就也聊一下迷宫。在迷宫等玩法上,保留迷宫整体风貌的同时,对迷宫实际的规模做减法,适用现代用户的感受。

《仙剑》的特点就是迷宫很长,可能你在里面困住一晚上都没出来,这都是有可能的。但现在我们的迷宫会做的比较简短,而且很多地方我们会加入一些引导,让玩家在能够在感受这个迷宫的同时,也不会卡关了。

还原的第二个点是“似曾相识的细节设置”,以“隐龙窟”这张地图为例的话,我们结合初版《仙剑》和《新仙剑》的地图材质,既然我们是认真要做还原的话,那我们尽量让每一块地砖都做到有迹可循。这个就是细节,而不是抄袭,因为我们是有IP的产品。

说到隐龙窟,顺便就提一个彩蛋,原作中这个场景里的宝箱房是玩家口口相传的都市传说。我们在游戏中也做了相似的设计,并隐晦的进行了引导,用户第一次的进入率是65%,错过以后的返回率是30%。怎么理解这个30%?就是他明明错过了,但是其他玩家说这里有个东西,他就很有兴致的又玩了一遍,然后找到这个宝箱房。

这点就反映出,仙剑用户很喜欢这种彩蛋类的东西,于是我们就引出了第二个跳板,就是趣味性。经过一些用户调研,我们发现仙剑用户对一些经典场景的印象非常深刻,我们就将趣味性作为第二个跳板。

仙剑名梗是必须要有的,很多仙剑游戏里也都有,但是每次看看都觉得挺有意思。像“十里坡剑神”这个称号,获取的条件是击败十万只怪,但其实只需要击败一只名为“十万只怪”的树妖。情理之中,意料之外,大大增加了玩游戏的乐趣。

在游戏的各个细节处,我们填埋了大量的彩蛋,给玩家玩家浓浓的仙剑味。比如将李大娘的平底锅藏在Loading的画面里,俏皮可爱。或者,隐藏在地图上的宝箱充实在游戏的各个角落,这个是我们研发工作量很大的一块东西。

第三,既然聊到仙剑,那么名场面是肯定跑不掉的。前面也说到了情绪的变化,怀旧就是一个情绪。如林月如生死锁妖塔的场景,我们在游戏中做了动画,不仅让单机用户更有沉浸感,更能激发影视泛用户的回忆。

然后我就可以利用一些名场面做成分享的那种辐射泛用户,提高转化率的素材。名场面素材的转化率比常规的素材提高20%左右。不要看这个转化提升不是很多,因为仙剑这个IP的转化本身就挺高的。

作为仙剑的起始点有一个客栈的玩法,我们将其作为第四个跳板。它是一个轻度玩法,更适合承接一些泛用户。我们对客栈做了一个重点的设计。前期我们用客栈的模拟经营玩法,承接新用户真实的待客体验和经营客栈的一个模式,加上外卖的小玩法,更方便泛用户进行进一步的转化。

数据表明,这个客栈也是主播最喜欢用的直播的背景,那说明它效果确实挺不错。另外,客栈在我们游戏中不仅仅只是一个模拟经营的小游戏,更是承载了我们的主UI。部分的玩法都会从这里开放。

用户上线后第一件事情是先进入客栈,客栈中有很多的小房间,可以通向各个玩法,所以我们客栈的日停留时长会比较长,达到了1.1个小时,活跃用户的日均点击次数是98次。

归纳一下IP小游戏和IP的APP在运营上的区别。

第一,我认为在获客上面是有明确区别的。APP是有明确的指向性,它会通过各种标签去筛选你想要的用户,更像一个探头的形式。而小游戏的关键词其实是转化,因为小游戏的用户量很大,你需要用一个类似漏斗的模式去多层次的进行转化。

二是付费。App的核心用户比较明确,所以可以高举高打,针对一些高留存、高付费的用户。而小游戏的话,其实我们会更注重付费梯度,个人习惯、拉低包的定价,控制周付费的一些额度。这些手法在以前的游戏上也用到,只是近几年成本增加的比较快,很多是流程为付费让路,所以这些东西就不太用了,但是其实现在小游戏上也是可以拿出来用一下。

第三点是分享,这个比较好理解,就是主动分享和被动分享的区别。对于主动分享,再有兴趣也只是说主动的去找一些人分享,而在被动分享这方面,你可以通过一些奖励、活动去刺激他分享到群里,分享到很多的人。这是完全效率不一样的两件事情。

聊下游戏圈的运营。首先,IP的优势其实是很明显的,特别是在运营游戏圈的时候,这个我就不多讲了。第二点是泛用户也可以进行精准维护。第一个方案是精准投放,通过首批曝光的内容,观察热点内容集中类别,针对TOP1,TOP2的内容进行高度的推送。

第二是采用现代的工具,灵活利用官方的话题活动和预加热的功能,将展示内容更明显的展示,培养用户粘性和增加活跃度。可以看到,我们把IP和官方工具结合起来后,我们最高的一个话题的曝光量是一千多万。

关于获客推广的地方,肯定是大家比较喜欢听的东西,也是我们市场部同事嘱咐我不要聊太多的一个东西。我们分析国内仙剑的受众群体可能在3-4个亿左右,我们目前的覆盖率还是比较低。我觉得还是有五倍以上的空间。可能你们可以感受到我们现在推了多少量,然后再回推一下我们的一些数据。

IP产品的话,前期的获客成本确实和大家想象一样,是比较低的。它肯定是有流量成本的,但是这个流量成本也没有那么你们想象中的那么多。可能是小几百万的量,而且是泛用户的量,不是精准用户的量。

经过一段时间推广之后,其实付费单价和APP也是比较接近的。区别就在于,同样的付费单价,APP可能不出量。另外,IP对付费率的效应是比较明显的,特别是在前期的时候,我们的付费率接近APP的水平。我们小游戏前期的付费率是接近20%的。

最后聊下这个商业化的话题,传统卡牌游戏侧重卡牌深度,我们走的是增加了养成线。RPG为主卡牌为辅。卡牌游戏的付费在我们体系当中和大家想象的可能不太一样,它的占比没有特别的高,大概是35%左右。没个月我们投放的卡也不多,也就1-2张。

所以我们其实不是一个很纯正的卡牌游戏,可以理解为是RPG为主,然后加了很多的卡牌玩法。为什么这么做呢?我的想法是,卡牌是一个集成度很高的玩法,有很高的策略和取舍在里面,这对于我们这种以泛用户为主的打法来说,我们不希望它造成太多的干扰。我们更多的还是希望保留一部分卡牌作为可玩性,同时再做一些比较简单、单一养成线,让玩家去投入资源和付费。

另外,针对泛用户的付费习惯,这里要聊一下。泛用户有很多自己的付费习惯,你很难改变他。有些人他可能只买免广告卡或者建筑队列,就是一次性买了终身可以用的东西,或者很多人只买月卡。

有些人他就是不买资源,他觉得每天能获得资源,所以我干嘛要买这个东西?这个也可以理解。还有些人他可能就是参与活动,他觉得这次活动我可以升一档,我囤了一些资源参与活动,我正好可以升一档,花个几十块钱。

如果你满足了这些用户的需求,其实你在做泛用户推广的时候,你可能一下子就可以收回大概20-30%的用户成本,前期的回本会比较的明显,这个和做APP是不同的。当然,你做到后期其实都是做大R,前期还是有明显区别的。

总结下今天的分享,一是设计好IP和泛用户之间的跳板,提高从引流到活跃、到商业化、到内容深层次的一个转化。

第二是利用好IP初期的流量优势,稳住基本盘,最大程度发挥和分享游戏圈的作用。第三是重视泛用户的付费习惯,从而构建一个合理的商业化体系。

然后聊一下一些个人的看法。我觉得卡牌游戏在小游戏市场会难做一些,特别是一些APP移植过来的纯数值向卡牌。这些卡牌游戏没有成本的优势,广告展现形式也比较有限。前几年虽然有很多厂商用很有创意的小游戏模式去降低成本,但是这个方法有衰减。过了两年,其实这个方法也不是那么的有效。

还有就是卡牌游戏在中后期增长乏力的问题,小游戏只会比APP更明显。当然这是我个人的看法。APP中后期增长乏力已经挺明显,小游戏至少不会缓解。

第三点是明年的IP产品一定会大量涌现。IP带来的流量红利在初期很直接,而且这个流量红利呢它是可以花钱买的。只要能花钱买就一定不会缺嘛。如果还想获得这种流量红利,你可能就需要一些创意,或者需要一些运气。但无论你是通过花钱,创意还是运气得到的这个流量红利,它只能在初期帮助用户转化。之后还是凭内容深度,以及合适的商业化的承接,这些是更需要打磨的,是稳定流水的内容。

最后,敬请期待我们2024年的一款小游戏的诚意新作。是一款塔防类的产品(怪物联盟),我的分享就到这里,谢谢大家。

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来源:GameLook

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