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在《幻兽帕鲁》里疯狂压榨「社畜」后,我忽然感到索然无味

在《幻兽帕鲁》里疯狂压榨「社畜」后,我忽然感到索然无味

9月前

作者:果脯 文章来源:游戏研究社

「这里最不缺的就是帕鲁。你不干,有的是帕鲁干。」
谁能想到,这句调侃资本家的经典语录,成为了对 2024 年首个黑马游戏《幻兽帕鲁》(Palworld)的最佳诠释——不论是游戏内,还是游戏外。
3 天卖出 500 万份
 想必大部分玩家,都在过去的几天里见识到了《幻兽帕鲁》的火爆。单论纸面成绩,自 1 月 19 日正式上线后,这款发售前名不见经传的游戏,在三天内就卖了 500 万份,Steam 最高同时在线人数突破 130万——位列 Steam 历史第五。在 Steam 预付费游戏中,这个成绩则列第一,超过了《赛博朋克 2077》曾经创下的纪录。
要知道这还是游戏同步登陆 XGP 后的成绩
比游戏本体传播得更快的是梗图。凭借「类宝可梦」的噱头,以及肢解、「同类相食」、压榨劳动等各种反美术直觉……同时反人性直觉的玩法设计,《幻兽帕鲁》在非常短的时间内就完成了在社交媒体上的走红。
主要,这些梗图都是真的,看上去离奇的操作也都是可以去做的。譬如作为一款杂糅了(也可以说「缝合了」)宝可梦玩法的生存建造游戏,《幻兽帕鲁》里面的帕鲁球不仅可以抓住帕鲁,还能捕获人类,解答了一部分人童年时期「精灵球到底能不能抓人」的问题。
虽然游戏会温馨提示这个行为不人道,但玩家们在这里似乎就没干过啥人道事。
说是「类宝可梦」,《幻兽帕鲁》似乎却旨在揭示大自然生物链更加残酷的一面。在新手期常见的帕鲁棉悠悠死亡后,周围的猎狼会循味而来,对着尸体大快朵颐。为了争夺领地,两个不同物种的帕鲁会杀得不可开交。帕鲁保护协会成员们也会举起武器,瞄准那些具有威胁性的帕鲁。
我本以为这些混沌邪恶的设计,会一口气得罪全球宝可梦玩家,没想到它还真的成为了一部分宝可梦玩家的代餐。有网友说这是「天下苦GameFreak久矣」,但其实质量不错的「类宝可梦游戏」并不算少(比如《TemTem》和《磁带妖怪》)。《幻兽帕鲁》能得到这样的关注,更多是因为它满足了大众玩家(而不只是宝可梦玩家)对「游戏里抓来的宝宝到底还能干嘛」的玩法想象。
「类宝可梦」并不能说是一个太冷门的玩法
《幻兽帕鲁》中帕鲁的创意设计,可以说是我持续游玩的核心驱动力。除了收集外观讨喜的帕鲁,我也会下意识关注那些有独特技能的小家伙,比如可以把火绒狐抱起来,当成喷火器使用,或者是让翠叶鼠骑自己头上,表情凶狠地来一段冲锋枪连射。
至于骑乘与飞行,在《幻兽帕鲁》中也可以归类到独特技能里面。只要解锁科技,制作出对应的道具,大部分帕鲁都能实现「所见即所得」,即看起来能骑的真能骑,看起来能飞的真能载人飞,看起来能吃的……嗯,真能煮了吃。
相对应的,《幻兽帕鲁》也为帕鲁们设计了一套相对独特的演出动画。比如在干活时,火绒狐会弯腰喷火,熔焰娘则是双手施法。又比如没有双手的帕鲁,无法实现手工作业,不会喷水的帕鲁,没法操作靠水力运转的设备。
对于一款只靠三四十人团队研发两年就开启 EA 的作品来说,《幻兽帕鲁》在粗糙之处糙得让人不可思议(比如几乎没有手感可言的战斗),但像「细致的工作动画」这种本应被小团队省略掉的细节,又会让人莫名其妙感到一股从未有过的乐趣。
衍生到热武器相关内容后,《幻兽帕鲁》的许多设计依旧还是超出想象的,譬如棉悠悠架加特林,翠绿鼠手搓武器工厂等等脑洞奇大的画面——最吊诡的是,帕鲁是这款游戏的重点元素,但游戏本身的核心玩法却是经典的生存建造。
新瓶装旧酒,还有一些黑色幽默  
《幻兽帕鲁》的玩法看上去很新,但也可以说是「几乎没什么创新」。
虽然噱头是「类宝可梦」,但它的核心体验更像是《方舟:生存进化》《流放者柯南》这些生存建造类游戏,帕鲁相当于里面的恐龙和奴隶。不同的是,恐龙没法帮忙打工,奴隶也不如帕鲁可爱。
这也是《幻兽帕鲁》和宝可梦最大的区别。此情此景,本来守序善良的玩家们自然会一个个变成无恶不作的火箭队,压榨员工的黑心资本家,毕竟这就是游戏核心玩法。
况且真要说,身为老板的我们都在夜以继日地工作、冒险、挣钱养家,凭什么帕鲁还能心安理得睡觉?
就像上班的你
为了最大化减轻自己的负担,玩家们只能狠狠共情资本家,想尽办法榨干帕鲁的所有价值。比如设置监视台,让帕鲁一律不准睡觉继续工作,累病了就卖掉换一批。
至于那些优质,尤其是带有「社畜」「工作狂」的帕鲁,下场就好一些,不用面临淘汰的风险。贴心的企业主会在生病时给它们颁发就业福利——涅槃重生,即把帕鲁架火上烤到濒死,放回终端。静待 10 分钟后,好员工们就能满血复活,再度回到老板的身边。
今天在不少游戏群里传颂的「帕鲁守则」
如果有些帕鲁会不愿意干活,或者消极怠工,那该怎么办?
公平公正的企业主就会掏出砍刀,将不听话的帕鲁大卸八块,再将落下的肉块奖励给工作的众人吃掉。一面杀鸡儆猴,一面福利大众。毕竟,你不干,有的是帕鲁愿意干——这种超格的恶趣味环节或许真的会激怒不少奔着「类宝可梦」来的玩家,但你又不得不承认,它独特的黑色幽默真的很容易让身为社畜的人类共情。
马赛克是游戏自己打的
在此基础上,帕鲁也不是《幻兽帕鲁》唯一的「缝合」元素。我在里面还看到了他们前作《创世理想乡》的许多素材和相关设计,比如以打造生产流水线为最终目的的模拟经营内容,大世界探索交互元素等等。
它甚至还原了一些游戏里的标志性奇观。走到破败教会时,我下意识联想到了《艾尔登法环》里的玛丽卡教堂。彼时,远处的参天巨树似乎也多了几分黄金树的味道。
「缝合怪」的逆袭?
不论是前作《创世理想乡》,还是这次的《幻兽帕鲁》,Pocketpair 似乎从不避讳提及「缝合」相关话题,甚至曾表示希望做出一款终极缝合怪游戏。
这名头听起来可能并不怎么好,总会让人觉得开发团队缺乏创造力,或者是喜欢蹭热度。我们暂且不去讨论「缝合」的好坏,也不说这种行为到底可不可耻,毕竟他们不做,也有的是人做。单以结果来看,这个操作确实有用,光从《创世理想乡》过去的成绩就可见一斑。
但《幻兽帕鲁》给人的感觉又不太一样,甚至一度让我怀疑他们是不是已经找到了做「缝合怪」的诀窍。
如果把《幻兽帕鲁》整体剖开来仔细看,一眼就能洞察出许多缺点:数值膨胀严重、成长路径不合理、过于粗糙的细节表现……就连最吸引人的稀有、闪光帕鲁,也只是拉大了模型,没有其他区别。
或许因为是EA版本,游戏也存在着许多优化方面的问题,卡bug遁地、显示错误、服务器崩坏等情况都是家常便饭了。
而他们用以掩盖这些短板的核心,就是缝合设计引发的新鲜感,以此为各类玩家提供一份口味不同的「代餐」。
依旧拿帕鲁举例,尽管在游戏中,飞行用的帕鲁体力限制大、不自由,但我那些宝可梦玩家朋友依旧表示「香疯了」,因为类似体验在正统作品里简直是凤毛麟角。
这么一来,骑过全世界能骑的帕鲁,也自然成了推动玩家留下的动力之一——至于骑乘手感、好不好用,则是另外一回事了。就像很多玩家可能不会特地去凹宝可梦的性格、数值,但大概率能通宵达旦地抓各种不曾见过的新宝可梦。
同理,那些反直觉又异常合理的黑暗设计,还能给玩家带来新的意外感。比如游戏有一只圆滚滚的标志性帕鲁棉悠悠,生得娇小可爱惹人怜惜,还盛产前期相当缺乏的羊毛。在战斗时,它还能让玩家举在手里,直接当作肉盾使用,好用得不得了。
同理,电棘鼠手榴弹、企丸丸火箭筒则是把帕鲁当作消耗品一般,丢出去攻击敌方。虽然用完后帕鲁会濒死,但它们也对敌方造成了大量伤害,不亏。
对非生存类游戏爱好者来说,这份新鲜感体现得更加明显,并借助多人联机不断放大。对很多生存游戏苦手来说,上手诸如《英灵神殿》《方舟:生存进化》等等游戏的时候,可能自己完全不知道应该做什么,花太多时间基建得到的更多也是负体验。
相比之下,「抓宠物」不断激发新鲜感,就是《幻兽帕鲁》由始至终最强烈的目标驱动。
新鲜体验引发的情绪变化,也能借联机系统不断放大。我前期曾在夜晚抓到一只高出自己 4 级的「工作狂」猫蝠怪,能一口气从早到晚工作不间断。
小伙伴们在基地一起筹备物资时,我毫不吝啬地夸奖它:「这猫蝠怪眼里有活,其他帕鲁都睡觉了它还愿意主动加班,分担我们的压力。」正忙得不可开交的大伙也纷纷驻足观看,对它竖起了满意的大拇指。
结果仅仅第二天,这位「工作狂」猫蝠怪就不堪重负,病倒在岗位上,郁闷得我赶紧换帕鲁,再没把它放出来过。
 在游戏中后期,《幻兽帕鲁》提供的兴奋短暂而迅速,缺失了生存类游戏的成就感。
随着这些新鲜感逐渐消耗,《幻兽帕鲁》能提供的乐趣也变得愈发局限。在四人档中,我和朋友轮流通关了驻守白塔的 Boss,登上顶峰俯瞰整片大陆时,忽然产生了一种空虚感——并非那种通关带来的空虚,而是忽然意识到这款游戏好像也就那样
跟着空虚而来的,是新鲜感引发的边际效益。普通新帕鲁很难再度带来收集的兴奋感,稀有帕鲁的讨伐也逐渐变得平庸,我们开始不断陷入伐木、采矿、生产,然后打怪、捕捉、消耗的死循环里。原本新鲜的体验经过重复劳动后,变成了统一的负反馈,各种帕鲁似乎也变化成了一眼能看到头的数值。
是的,《幻兽帕鲁》现在还处于 EA 阶段,对它要求太高似乎并不公平。等未来正式版上线,玩家对帕鲁的兴奋可能早已消耗了十之八九——游戏中后期内容上的缺失,可能也不是开发商几十人的小团队能够在有限的时间周期里补齐的。
但相比「他们还能用什么东西来留下玩家」,我觉得更值得思考的是,为什么这样一款实际内容量并不大、还在「缝合怪雷区」上跳舞的作品,能够在这么短时间内得到数百万玩家的认可?
头几个小时层出不穷的小趣味、几个瞬间的「社畜共情」,便能达成这样的局面。规模更庞大的团队、资金更雄厚的厂商,要做到这点却显得越来越难——这可能是连《幻兽帕鲁》的开发者自己也想不明白的问题。



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来源:APPSO

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