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在连续骂了《白荆回廊》两个月后,我患上了“荆”神病

在连续骂了《白荆回廊》两个月后,我患上了“荆”神病

9月前

作者|乘风归

《白荆回廊》没救了。

这是预言家在参与了《白荆回廊》首发游玩与浏览了各大平台的评分与评论后的看法。

在TapTap上,发布首日便有着超过4000条,占比75%的差评,似乎这款即使是由老牌游戏工作室烛龙制作,大厂腾讯进行宣发与运营的游戏,也没了翻身的可能了?

尽管人物设计再讨喜,剧情设计再怎么上乘,但粗糙的建模,抠搜的奖励资源,与大量繁冗无趣的延长日活的玩法与设计,即使是再死忠的二次元玩家也不愿意买账了。

然而,在两个多月过后再回看这款手游,在这段时间,好评的数量逐渐开始超过了差评,《白荆回廊》一落千丈的排名也有了回升,各个平台更是涌现了大量的攻略、版本前瞻、剧情解析等视频与资讯。

难道玩家即使是在发布时心理落差巨大的情况下,也愿意为这款不尽人意的游戏买单么?

在整个游戏界,不乏有游戏在运营与制作组的不断优化下,从原本口碑恶劣的情况反转成好评如潮的情况。要知道,Steam上《无人深空》这款游戏,从“多半差评”到现在的“特别好评”,经历了历时数年的巨量更新与优化。

《白荆回廊》做了什么?整个游戏行业又能从这次口碑反转中洞察到什么运营诀窍?

地狱开局,优势在我

1月12日,在腾讯铺天盖地的宣发下,《白荆回廊》在万众瞩目下上线。

要知道,在随处可见的宣传与广告下,《白荆回廊》在尚未发布的情况下,便已占据了各大游戏榜的预约榜榜首之位,周边、联名、展出等各种活动都在轰轰烈烈地进行……似乎游戏尚未发布,就已经可以预定爆款新游的位置了?

然而,自游戏公测后,其风评便急转直下,在游戏发布的三日后,《白荆回廊》仍然处在TapTap总榜第一的位置,但其评分,却从刚开始的8.0分,一路跌落到了5.4分,评论区也怨声载道:

奖励抠搜、玩法古早、建模粗糙、内容繁冗枯燥……

玩家首日登录游戏,如果不进行高强度推主线、做活动的情况下,除开首日赠送的10连抽,甚至不能再抽第二个十连,因此,不氪金而能获得喜欢角色的概率无限接近于0。

与角色们的短信通讯、简陋的家园系统,让玩家也梦回几年,甚至是十几年前的二次元手游。

这样子表情僵硬的建模,让你很难想象今年是2024年。

然而,运营组多次光速滑跪致歉、奖励不要钱似的发放、不断根据玩家反馈进行游戏性的优化……制作与运营组的一系列“亡羊补牢”般的操作,填平了玩家们的心理落差,也硬生生将《白荆回廊》从摇摇欲坠的悬崖边上给拉扯了回来。

实际上,在游戏发布的第三天,当日评论中,好评的数量就压过了差评;在第七天,《白荆回廊》更是重回了IOS畅销榜的TOP10。

在2月1日,也就是距《白荆回廊》开服口碑滑铁卢事件约20天之后,《白荆回廊》新春版本发布,而更加吸引玩家的是,运营组推出了“上线即送100抽”这样略显夸张的福利活动,让玩家们在这次活动中,可以说是“兵不血刃”地,就可以抽出新版本推出的两名继承古剑IP的角色:百里屠苏与红月。

在此之前,运营组就玩家吐槽奖励不够的情况,发送了十抽的奖励,并一口气发了7天。

近日,运营组又在新版本上线的时候,推出了持续长达一个版本的每日免费首抽活动,保证玩家可以至少抽出一个新版本角色。

而在游戏玩法上,近期,制作组就玩家声讨声音最大,玩法过程又臭又长的“回廊漫巡”玩法进行了优化,玩家可以尽可能地精简这个过程,获得了玩家们的一致好评,直呼“得救了!”

至此,运营与制作组诚恳真挚的态度,让玩家们能够耐着性子去体验烛龙本身为游戏奠定的独特玩法与优秀的剧情叙事与故事表达,并体验到一个瑰丽的“古剑IP”宇宙。

重视故事和玩法的二游也能火?

《白荆回廊》的核心竞争力便是其独特的RTT即时战术玩法,而其中所包含的如元素反应、地形、特殊环境等因素极大地提高了游玩门槛,也给玩家带来了极其庞大的学习成本。

仅仅是这一点,就让身处二游赛道的《白荆回廊》处于了天然劣势。市面上绝大部分二游在设计时,美术、剧情等占比往往较大,而玩法与战斗策略则相对放在了次要的位置。在这般主流的二游策略下,二游玩家也普遍更加重视美术、剧情等因素,并且更倾向于更加直观、机制简单、更加“数值化”的玩法。

然而,游玩门槛高也同样好坏参半。《白荆回廊》复杂的玩法机制同样带来了极强的策略深度与丰富的战略选择。

游戏中设置了三大类职业,总共有着七个分支,分别承担嘲讽、守护、攻坚、输出、防护、治疗等功能定位,更有着物理、水、雷、炎、霜、风、蚀等元素参与反应。而在战斗中,可配队8个角色,4位出场战斗,4位则在备战区预备在战况发生变化的时候替换上场,进行支援。

每个关卡的地形和特殊机制都不一样。战斗中,玩家需要操控角色移动,排兵布位,在由多个六边形“棋盘”连接而成的作战区域中与敌人博弈。

如果其他二游的战斗都是简单粗暴的算术题,那么《白荆回廊》的战斗则是开放式主观题,唯一的限制则是玩家的想象力

同样,在剧情方面,除开交代背景信息与世界观以及各种组织的序章略显枯燥以外,每一章都是一个完整且关联的故事。

《白荆回廊》的世界观采用的是串联多个世界与多时空并行的模式,往期古剑世界观中的原创人物,如百里屠苏、王北洛、乐无异等与《白荆回廊》的原创角色纷纷登场,而这样一个继承古剑IP的“白荆回廊多元宇宙”,也展露出烛龙未来的野心。

在剧情与故事表现上,烛龙的讲故事能力仍属于国内第一梯队,而以做主机游戏的水准来制作手游端剧情中的AVG动画演出,更是属于降维打击,伏笔正常回收,角色说人话,做人事,也不刻意黑深残,就预言家的游玩经历中,《白荆回廊》的故事表达水准,已经可以站在国产二游的峰顶,能与《永远的7日之都》掰掰手腕了。

二游玩家到底要什么?

烛龙从主机游戏转战移动端二游,就古剑奇谭一二三系列所带来的良好口碑来看,烛龙在游戏制作方面的水准毋庸置疑,即使是在主机游戏的层次也当属顶尖的存在。然而,这样的老牌游戏工作室却在二次元手游上遭遇滑铁卢

不仅仅是运营不成熟,游戏初期玩法过于繁冗,游戏内还存在诸多古早游戏的通病:强制剧情、短信交互、简陋且毫无意义的家园系统与家具设计……烛龙在一众二游工作室中,就仿佛一位行将就木的老者,坚持着已经过时的设计。

从商业模式与皮相上,《白荆回廊》确实是一款标准的二次元手游,然而,在二次元手游真正吸引玩家的特质上,《白荆回廊》却不尽如人意。

二次元手游的特质是什么?

美术表现、角色魅力与高概念的世界观与剧情。

《白荆回廊》的立绘与卡面虽然采用了二次元画风,然而大部分情况下,玩家所看到的都是3D建模,就预言家自己的标准来说,这样的建模很难说得上是精美,加上略显贫穷的UI界面,整个游戏的美术表现在如今卷出天际的二游市场,可以说是被诸多二游老前辈踩在脚底下摩擦了。

就角色而言,二游角色普遍囊括傲娇、三无、腹黑、病娇等简单粗暴吸引二次元玩家的“萌点”,相比故事与剧情的完成度,受众更关心人物萌不萌,“戳不戳XP”。

烛龙似乎却不肯低下头颅来迎合这般低俗的市场偏好,而是为几乎每个角色设置了浓郁的幻想与浪漫色彩,翔实的背景故事与行为偏好供玩家进行性格侧写。然而,游戏开服奖励缺失的情况下,玩家很难轻松获取到“合眼缘”的角色,即使幸运地获取到了角色,也需要经过漫长的默契度培养、剧情解锁、等阶提升才能解锁人物的信息与资料种种。你很难想象到这样抽象的设计会出现在一款2024年的二游中。

好在,烛龙十分听劝,有效利用玩家反馈来改进游戏体验,并且玩家们也获得了积极频繁的正反馈。这也是越来越多的玩家愿意接受这样一款并不能尽如人意的二游的原因。

《白荆回廊》,任重而道远

烛龙首次做手游,就现在的情况来看,腾讯初期的大肆宣发规模属实是个“debuff”。

钱难挣,翔难吃,烛龙下场做手游,也反应了国内的游戏受众普遍往更加适合日常游玩的手游市场迁移。目前《白荆回廊》的整体质量,它仍然不适合这样一个竞争激烈,“更快更多更好”的市场。

《白荆回廊》的下一个版本《格兰索历险记》即将登场,从前瞻中所呈现的内容来看,其剧情内容充满了青年化的冒险幻想,且大家熟悉的风晴雪、乐无异等角色也悉数登场,在预言家来看,《白荆回廊》正处于一个从低谷中逐渐猛冲的势头。

作为古剑奇谭IP的忠实粉丝,预言家很欣慰能看到制作与运营组这样的诚恳态度,也相信腾讯与烛龙能将《白荆回廊》带到更高更远的地方,届时,我们或许也可以管中窥豹,看看这款不是很“对味”的二次元手游成功背后的行业秘辛。

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来源:娱乐资本论

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