阿多诺式《塞尔达传说》,特斯拉文斯基式林克——电子游戏音乐与开放世界
文|王楷文(华东师范大学国际汉语文化学院)
在2023年TGA中拿奖到手软《博德之门3》(2023)无疑成为整个一年电子游戏市场的焦点。与之相比,《塞尔达传说:王国之泪》(2023)则遭遇了铩羽而归的尴尬局面。对于不少玩家来说,“惊喜”不足是该作品被诟病最大的原因:作为《塞尔达传说:旷野之息》(2017)的续作,“王国之泪” (下文对两部游戏分别简称“旷野之息”“王国之泪”)更像是一个超大型的DLC,尽管更新了部分玩法和剧情,但核心特质未发生太多变化,也因此未能带来突破前作的惊喜感。有玩家因此调侃续作在评价上的相对受冷,在于前作过于惊艳。不过尽管如此,两部作品仍然是诸多电子游戏厂商高不可攀的巅峰,其以新的高度设定了开放世界游戏的标杆,并至今吸引着诸多新玩家体验。无论是私心与偏袒,还是基于两部作品对电子游戏领域本身造成的影响,我都想要为塞尔达传说系列做一些“正名式”的研究,以表现其被低估或仍待开掘的宝贵之处。而我所选择的角度则是国内学者未曾过多介入的音乐领域,即两部游戏广受好评的游戏配乐。
一款游戏的好坏与配乐息息相关,这是一个几乎作为共识的结论,但对于国内研究领域来说,这个结论也往往停留在表层,未能深入探索。英语学界中,电子游戏的音乐研究近几年已得到了足量关注。音乐实践方面,《文明IV》中由田志仁操刀的配乐《Baba Yetu》荣获2011年格莱美奖、2023年格莱美则专门将游戏音乐划归为专门的奖项门类,这些荣誉使得游戏音乐登堂入室,并逐渐与电影、电视配乐彼此区分,成为一个独立的音乐实践领域。而在研究层面,自2007年“游戏音乐学”(Ludomusicology)概念被拉罗什(Guillaume Laroche)提出以来,相关成果研究不断。柯林斯(Karen Collins)的《与声音共玩》(Playing with Sound: A Theory of Interacting with Sound and Music in Video Games, 2008)及《理解电子游戏音乐》(Understanding Video Game Music, 2016)《剑桥电子游戏音乐研究指南》(The Cambridge Companion to Video Game Music)等著作亦成为颇有影响力和推动学术发展的研究成果。不过,相对于电子游戏如火如荼进行其他研究分支,音乐研究仍然显得起步更晚,且相对冷门。不难理解,对研究者来说,音乐研究中的乐理知识本就是一大障碍,遑论电子游戏的音乐还处在历史、文化、技术等多种知识背景的交叉之中。而对于读者,大多研究成果以文字作为载体,很难呈现乐谱展现的抽象音乐形式与具体的游戏图像、动作及玩家状态间的关系,这也使得音乐研究成果难以在游戏领域传播与铺展。本文于是希望在这一领域做出一些尝试:如果我们已经承认音乐与游戏质量相关,而塞尔达系列的配乐本身亦被高度认可,那么两部游戏就可以作为典范样本,借以探究音乐对于电子游戏,尤其是对于“开放世界”来说,究竟起到了怎样的作用。换言之,音乐是如何帮助塑造开放世界的?
所谓“印象派”音乐,如同印象派绘画呈现人对世界的主观体察一般,其也通过特定的音乐技巧来描绘现实世界中的事物印象。其中的核心技巧是对不同音阶的变调处理——不同于古典音乐所代表的主调音乐,印象派音乐并不执著于某种音阶的整齐延续,也不强调和弦的功能性。诸多音符仅仅是拼凑在一起,为的是模拟光影或颜色变化及所带来的主观感受。然而印象派尚未发展至无调性音乐那种完全忽视调性特征、只讲音符拼凑的极端状态。如同拉威尔的音乐仍然要确定一定的调高或调性中心,只不过是以一群音响而非单个的方式呈现,且“从未专注于它”[⑤]。这种特征发展至斯特拉文斯基早期三部标题音乐《火鸟》《彼得鲁什卡》与《春之祭》为高潮,其几乎完全是在琴键上“乱按”而成,但这也昭示着这种作曲方式的终结。
《塞尔达传说》亦使用了这一作曲方式。频繁的变调在绵延的时间领域形成了较为清晰的叙事,但同样,由于这些叙事并不带有统一的调性风格,因而无法被某种主导的主题引导。典型的例子便是旷野之息的主题曲《メインテーマ》,我们对此做详细分析。这首音乐实际非常清晰地描绘了玩家将要经过怎样的游玩历程。该曲的开头部分与开幕曲《オープニング》一致,以一串bA大调连续急促的震音入场(mm. 11-12)。这句实际上有三重作用,其带有的急不可待的紧张感,象征着沉睡多年的林克急迫跑出山洞,准备一览前方的海拉鲁大陆全景;镲片与定音鼓的加入则使这里又有大幕拉开的仪式感,暗示玩家即将开始一段精彩的游戏之旅;bA调又成为全曲实际的调性中心。
随着林克眺望海拉鲁世界,节奏变缓,主题句显现(mm. 13-16)。不过这里乐曲并不专注于bA调的延续,而是立刻转为F多利亚调式(作为教会调式的一种)渲染出神秘但圣洁的气氛。继而第二次重复时(mm. 17-20),主题句则又进行变调处理,回到bA大调:这既是强调音乐的主题,即强调所有故事发生的海拉鲁大地,又使得神秘的气氛削弱,和谐音将人与海拉鲁大地的关系拉进,也暗示着玩家能够通过自身的探索揭开这片大陆的各种秘密。
接着,长笛之声奏响bA自然小调的对比乐段(mm. 21-29),悠远开阔的意境,浪漫的海拉鲁世界继续向着玩家敞开,bD大调引出铜管组进行多种乐器叠加,则使得这片大地的形象更加立体,也暗喻玩家对这片土地进行了多重形式的开掘。而又经过一次变调后,第一个主题变为A多利亚调式连接C大调呈现(mm. 30-37),以手风琴为主要乐器,配合钢琴与弦乐进行修饰。不断叠加的器乐使得海拉鲁大地的印象变得更为厚重,其不再呈现为一开始的空旷渺远,仿佛玩家立足于熟悉而坚实的大地之上。同时,音乐的不断加强也暗示着玩家的自由探索最终要回归到主线剧情中来,也就是打败加侬,拯救塞尔达公主。
不难发现,整个游戏主线与核心玩法在以bA为调性中心但不断的变调中被阐释得一清二楚,玩家行进至游戏每一阶段的主观印象,都被音乐极为细腻地呈现。而这并未带来一种被音乐“带着走”的引导感,相反,连续变调让乐曲并不专注于调性中心,就像诸多玩家来到海拉鲁世界但从不专注于完成主线救公主一般,乐曲的整体意义变得模糊。在不断的切换之中,玩家惊喜之余也会感受到些许混乱与不和谐,只能通过不断调动自身以主动完成对音乐的阐释。实际上,主题曲尚且给人一种愉悦的和谐感,其变调仅是以乐句为单位线性顺序开展。但更多时候,《塞尔达传说》各曲目配乐有着更为复杂的变调机制。譬如在战斗音乐中,多种调式的同时出现,或利用琶音等手段使得乐曲本身的调式变得模糊。譬如旷野之息的野外战斗音乐《戦闘 (フィールド)》,电子合成器、马林巴、钢琴、小号与提琴尽管以不同的音调拼凑于一处,彰显着战斗时紧张而又混乱的场景,但不同乐器却又始终紧扣同一动机(即下图mm. 7低音部所示的紧凑节奏型)并共同发展,在混乱中彰显其有序。尤其是突出乐器马林巴使用bA大调,凸显其与主题曲之间的形式统一和有机联系。
而另外一种使得特定情绪与主观意义共同呈现的方式则是互文。对不同游戏版本而言,旷野之息约有1/4的音乐来自对过去塞尔达系列的配乐的改编,王国之泪也延续了这一传统,并且加之对旷野之息的改编。如王国之泪的主题曲《Main Theme》就是截取旷野之息第二个主题中的部分加以发展而来,只是整体节奏相对前作来说加快并带有进行曲特质,凸显续作中林克身份的转变:并非沉睡一百年懵懂无知对失落世界加以探索的少年,而是海拉鲁大地的主人翁、为民守护王国且保护公主的勇士。
但在互文的策略上,两部作品则是使互文关系尽量晦暗。也即是说,在乐曲的组织上,尽可能不让听众察觉互文的存在。值得一提的是王国之泪中最受好评的音乐之一,在风之神殿对战急冻盖拉时的《Colgera Battle》。战斗第二阶段的音乐与利特村音乐共享一段主题旋律。由于风之神殿出现在利特村之上,两首乐曲之间的互文显得十分自然。不过,同一段旋律却呈现出完全不同的意义:在利特村中,该段旋律由单簧管演奏,伴奏和弦则主要以钢琴琶音,呈现出悠扬平和的音色;和弦以小和弦为主,显得略带忧郁;节奏则是3/4拍,尾音较弱,使得乐曲给人印象更为和缓。但在风之神殿中,该段旋律承接在一段急促的笛子声后,由弦乐组共同奏出,对比笛子声展现出气势磅礴的史诗质感;和弦则变为大和弦,意境开阔的同时,映衬出boss战应有的大场面;在铺底的4/4拍伴奏中,旋律的节奏及内部的强弱关系改变,尾音以强音结尾而非弱音,因此更显现出攻坚克难的坚毅。因此,该音乐既彰显出利特村上方出现的危机这一客观事实与玩家战斗时的紧张情绪,又在处理方式的变化中产生完全不同的意义,让玩家感到熟悉又陌生,这为新的意义构建敞开大门。
总而言之,通过一系列的技巧,《塞尔达传说》的音乐呈现出这样一个世界:其与海拉鲁世界的图像与规则高度契合,展现出世界的完整图景与不同部分之间的有机联系。但同时,这种完整的世界图景却又面向玩家进行不同的意义生成,或者说,只有通过主动的体验和面向自我的创造性活动中,玩家才能与这个预先创造的海拉鲁世界合二为一。沉浸其中,体验其中,这正是任天堂对于开放世界的理解。实际上,经由《塞尔达传说》的音乐,我们实际窥到了浪漫主义或有机主义艺术的整体观念:人以有机体的形式,成为自然的有机组成部分,通过审美体验,我们能够通过有限感受到无限,通过可感事物感受到超感事物,能够在个体的自我生产中超越个体,与作为绝对的自然完成同一。于是,正像德彪西对李斯特的交响乐《玛捷帕》的评论,面对浪漫主义音乐,我们应该对其传达的情绪“完全虏获,以致不假思索、心满意足地接受了它”[⑥],这不但不意味着听者能动性被剥夺,反而意味着在与自然的同一中,自然对每个人创造力的塑型。由于旷野之息已发布近七年,玩家对配乐的评价已达成一定的共识,即音乐好听,但令人印象不深;音乐明明深度参与每一场景与动作,但仍旧被认为“存在感不高”。这侧面印证了这种艺术特征并非只停留在将文本套用理论上的自圆其说,而是确实在策略上取得了成功。印象不深与存在感不强,说明配乐并没有以客体的姿态成为审美鉴赏的对象,而是被完全接受、沉浸其中,与音乐及其所在的虚拟时空融为一体。用谢林的话语表述,玩家在这里形成了“主体—客体”的稳固形态,主体经由审美直观达到了与自然同一的和谐状态,其在绝对物中也成为了绝对者,成为了落实在那个世界的真正存在者。
3. 回应阿多诺:机械有机主义与斯特拉文斯基的“进步”
最后还有一点需要提及。如果要论证《塞尔达传说》音乐塑造开放世界游戏策略的有效性,我们还不能困囿在文本和游戏之中论证其逻辑,而是需要跳脱之外回应相反的态度。在这里,如果认同浪漫主义或有机主义的主客体同一逻辑,我们似乎滑入一种相当危险的境地,即左翼理论抨击的同一性陷阱。对此阿多诺表现得十分典型。《新音乐的哲学》中阿多诺认为斯特拉文斯基的音乐是一种倒退,便主要指《春之祭》这样的标题音乐:一方面,斯氏以原始主义的姿态将献祭少女与部落集体之间的矛盾盲目地消解为同一,这会产生对个体的践踏[⑦];另一方面,斯氏已经将晚期浪漫主义发展至一种“客观主义”,即音乐完全不讲求调性、不承载任何既定的客观内容而是完全依赖听者的主观感受,这确实让听者感到自己不被某种结构引导,只能通过调动自身来理解音乐,但这实际上是一种更为深层的欺骗,会让听者以“自己认同自己”的方式接受音乐实际传递的主观意志(因为音乐总归是创作者的主观创造),意识形态也就在其中趁虚而入并更为根深蒂固[⑧]。站在这一立场,《塞尔达传说》打造的开放世界实际仍然是一种自由幻象,只是任天堂将玩家潜移默化吸引入游戏世界并产生的能动幻觉。
那么,我们能否说明斯特拉文斯基其实是“进步”的呢?尽管无法在有限的篇幅深究阿多诺看法的具体内涵,我们仍然可以把握其对于有机主义和同一性批判的核心。实际上,这是阿多诺立足于黑格尔与否定性观念的整体学术思想与有机主义,尤其是谢林哲学之间的矛盾。若通过德里达的分类,将本雅明与海德格尔都划归为有机主义与谢林的思想传统承继者时[⑨],我们更能清晰看到阿多诺与有机主义间的格格不入:在法兰克福学派内部的本阿之争中他将本雅明的思想称之为“非辩证的”,在对海德格尔的批判中他指责其存在论差异最后演变为一种同一性哲学,而在新音乐的角度这便体现为对斯氏的指摘。阿多诺所坚称之处,在于强调事物必须以表象为中介把握其折射的深度历史总体,而对于艺术作品,就需要借助艺术形式来探查背后的现实内容,这两者是非同一的。理性的反思体现在这一过程之中。而谢林式的有机主义思维方式则认为,人们对艺术以直观的方式就能直接连接作为绝对的自然,开掘真理性内容,毋需借助概念或对象,因而艺术形式与其现实指向是同一的。无论是费希特还是谢林,二者都在相当程度上将这种直接联系定义为反思,这意味着绝对之物在有限之物的能动作用(行动)中以某种侧面呈现,而谢林亦称这种被称为“审美直观”的反思方式是理性的。
阿多诺之所以为同一性的反思方式担忧,就在于其并不认为这种方式能够称之为“反思”。这点在其与本雅明的论争中尤为明显:在《波德莱尔笔下的第二帝国的巴黎》拒稿事件中,阿多诺认为将职业密谋家、拾垃圾的人、游手好闲者、收藏家、文人等丰富形象聚于一处只是“瞪大眼睛去呈现纯粹事实”,只是充满浪漫主义地“以粗糙的方式让波德莱尔的形式世界与生活的必然性直接对撞”[⑩],丝毫无法深度体现资本主义治下现代社会的特性,反而显得有些像巫术一般冥思玄想,忖度天机。关键在于,有机主义的反思最终要通过递归运动达到某种已然存在的绝对,也就是原初自然之中,呈现为一种实质上静态的过程。但阿多诺所秉持的源于黑格尔的否定性辩证法和马克思思想更强调人对历史动态的开拓和发展,也就是经过不断否定扬弃继而发展的第二自然。而有趣的是,我们在这里必须承认,游戏中所塑造的虚拟时空,就是一种“第二自然”。
海拉鲁世界是一个被人为塑造、不同于现实世界物理规则的崭新时空。这个时空体现了人的能动性与创造性,并且,它是不断发展的——不仅体现在制作者以DLC或续作的方式扩充世界观,更是体现在强大物理引擎的加持下,王国之泪的究极手功能已经让玩家创造出制作者无法预料到的崭新效果和特色玩法。因此,音乐并非服务于让玩家进入同一个静态的预设世界的投入,而是在玩家与游戏的交互中共同“进化”。而这便不是一般的有机主义艺术观,而是技术哲学领域新近讨论的“机械有机主义”(mechano-organicism)。以许煜为代表的技术哲学家将有机主义回归自然的传统与机械主义强调改造自然的冲动结合起来,认为人与事物的直接性联系(反思)能够在持续不断的相互影响中迫近作为绝对的自然,但能够超越自然,达到一种新的境地[11]。这种超越正是体现在一种否定性的维度上:这个自然是人类改造后的第二自然,其需要在不断的扬弃中抵达新的境界,否则将步入必然灭亡。在许煜的导师斯蒂格勒的语境中,这便是常说的“对抗熵增”或“创造负熵”。
在这样一种理论框架下,无需依赖中介的反思本身也就拥有了其否定性维度。作为机械有机主义的代表性思维,控制论领域在上世纪六七十年代发展出的“二阶控制论”,以科学方法证明了这种反思的有效性,即大脑神经系统确实在与事物的直接性联系中开展了面向自我的意义构建过程,因而使得有机主义的反思概念得以成立。海尔斯在其著名的《我们何以成为后人类》中之所以将二阶控制论所在的20世纪60年代至80年代称为控制论的“反思性阶段”,正是因为此。在机械有机主义框架下,玩家与游戏的交互也就变得具有阿多诺所言的否定性维度:玩家并非回归到一个可能渗入意识形态的静态领域,而是和游戏世界携手进行着双方共同的发展。
是时候对全文内容进行总结了:《塞尔达传说》两部开放世界作品使用印象派音乐的构筑策略,在形式特征表达特定客观情绪之时,也开启着玩家主动进行意义建构的反思过程,因而使得玩家能够在开放世界中获得能动游玩的体验。这种反思是一种机械有机主义维度下无需经过中介的反思,是一种审美直观,玩家的能动性正是体现在反思过程中与游戏世界融为一体,在相互影响中共同发展与进化。我们现在终于可以呼应一下题目——《塞尔达传说》是两款阿多诺式、希望玩家能够获得完全主动权的开放世界游戏,但是其中的每个玩家“林克”却恰恰是以阿多诺所贬斥的斯特拉文斯基的方式完成的。在电子游戏研究、游戏音乐研究、技术哲学等新兴领域蓬勃发展的当下,我们对于这些领域显然还有着更为广阔和深入的资源继续挖掘,本文只是对此抛砖引玉。但站在私人的立场,我更希望诸位读者看到这里会感到由衷兴奋——不仅仅是一部游戏能够引申和迁移诸多理论资源的学理上的感喟,更是感叹这部游戏内藏妙处的激动不已(塞尔达是天!)。于我而言,读者最高的赞赏并非阅读后的转发分享或与我交流,而是拿出手边的switch游戏机,再一次打开《塞尔达传说》,满怀欣喜回到海拉鲁大地,然后说一句:
塞尔达,启动!
[1] Karen Collins. Playing with Sound: A Theory of Interacting with Sound and Music in Video Games. The MIT Press, 2013, p. 4.
[2] Steven Reale. “Analytical Traditions and Game Music: Super Mario Galaxy as a Case Study”, in Melanie Fritsch, and Tim Summers, eds. The Cambridge companion to video game music. Cambridge University Press, 2021.p. 193.
[3] See Charles O. “Nussbaum, Ontology of Musical Works”, in Tomás McAuley, Nanette Nielsen and Jerrold Levinson eds., The Oxford Handbook of Western Music and Philosophy, New York: Oxford University Press, 2021, p.333.
[4] [美]乔纳森·克雷格尔:《标题音乐》,孙胜华译,华东师范大学出版社,2024,第260页。
[5] 同上,第337页。
[6] Claude Debussy, “Beethoven,” in Monsieur Croche the Dilettante Hater, trans. B. N. Langdon Davier, published in Three Classics in the Aesthetic of Music, New York: Dover, 1962, pp. 38-39.
[7] 阿多诺:《新音乐的哲学:第五版》,曹俊峰译,北京:中央编译出版社,2017,266——267页。
[8] 同上,308——309页。
[9] Jacque Derrida, The Animal That Therefore I Am, New York: Fordham University Press, 2008, p. 19.
[10] Ernst Bloch, Georg Lukács, Bertolt Brecht, Walter Benjamin, Theodor Adorno, Aesthetics and Politics, ed. Ronald Taylor, London: Verso, 1980, pp.129-130.
[11] 许煜:《递归与偶然》,苏子滢译,华东师范大学出版社,2019,155——156页。
本期微信编辑:龚思量。
本文为思想市场原创内容,点击“阅读原文”进入澎湃新闻网站阅读更多精彩内容。
微信扫码关注该文公众号作者