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米哈游GDC演讲:《原神》开放世界地图设计的四个技巧

米哈游GDC演讲:《原神》开放世界地图设计的四个技巧

8月前

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对于所有的在线运营游戏来说,限时活动是一种提升玩家参与度和保持游戏新鲜感的重要手段。那么,怎样设计活动才能达到最好的效果呢?

在3月22日美国洛杉矶举行的GDC游戏开发者大会上,米哈游公司《原神》关卡设计师李轶轩在“GDC游戏设计分会场”上,做了“《原神》:为夏日活动打造限时开放世界”为主题的演讲。

据他介绍,《原神》自2020年全球同步公测以来,保持着六周一个新版本的更新频率,每一个新版本都会推出四至五个限时活动。除了常规版本更新,《原神》还会在每年7月左右发布一个夏日限时活动地图,让玩家在体验故事剧情的同时,还可以通过参与活动来获取奖励。

李轶轩围绕着限时活动地图的“限时性”、“独特性”和“阶段性”三个特点,分享了《原神》在设计限时活动地图时的四个经验技巧。同时,李轶轩也讲述了团队在设计限时活动地图过程中遇到的瓶颈与解决方案。

李轶轩在演讲中表示,“与玩家珍贵的记忆产生共鸣,看到玩家们对于隐藏线索的讨论、享受拼凑完整故事的乐趣,这正是我们想要通过夏日限时活动地图带给玩家的意外惊喜。”

以下是Gamelook编译的演讲全文:

李轶轩:

大家好,我是米哈游《原神》关卡设计师李轶轩。感谢你们的到来,尤其是在星期五这个时间,我之前还担心没有人会来。不过,我今天要分享的一个技巧,是为游戏内事件创造令人难忘的结局,所以我希望这个星期五的演讲能证明我的技巧是正确的。

今天,我想要与你们分享的是为限时活动创造令人难忘地图的游戏设计技巧。

首先,活动是什么?

游戏内活动,尤其是在实时运营的游戏中,当然是一种特殊的内容形式。大多数情况下,它们是欢乐的、不断为玩家提供新的体验。然而,它们当中的大多少内容都有一个截止日期,而且再也不能复玩。某种程度上,它们迷人而短暂,就像我们生活中经历的每一个令人难忘的事件一样。

这个演讲是关于为活动搭建舞台和世界的技巧,以及为玩家创造只有通过这种方式才能实现的东西。

我在2019年《原神》Alpha阶段加入了米哈游,现在,我领导一个团队专注于为《原神》的暑期活动地图做关卡设计,我们具体聚焦于地图设计、玩法机制和世界任务。

今天,我们先从简单介绍《原神》开始,随后,我们会谈到专门为这些活动量身定制的开放世界设计技巧,了解其中的挑战,解释我们的方法,并提供一些案例。此外,对于每个设计技巧,我还将分析其对普通活动设计的影响。

最后,我将分享关于形成活动主题和推导游戏玩法机制的见解。我们现在开始。

《原神》是一款以提瓦特大陆广阔的开放世界为背景的开放世界冒险RPG游戏。在这里,玩家利用七种元素进行战斗,并在游戏中与各种各样的角色组队。游戏发布之后,我们持续对提瓦特大陆更新,如今加入了第五个国家,枫丹。每个国家都有独特而令人叹为观止的风景。

在探索提瓦特大陆期间,玩家们通过各种形式的战斗、游历和解谜机制深度与游戏环境深度互动。

自发布之后,我们为《原神》保持了连贯的六周更新周期。作为每次更新的一部分,都会有四到五个限时活动加入。在这些活动期间,玩家们通常会与不同的角色一起开始冒险。在体验这些活动剧情的同时,玩家们还可以参与一系列小游戏并得到不同奖励。

如果我们深入了解《原神》的活动,就可以看到它们有几个关键因素。这些包括:限定时间、带有事件活动,并且分阶段发布内容。

每年的7月份左右,我们都会发布一个带有暑期活动的版本,我们是从2021年六月份的时候在1.6版本更新中的“盛夏海岛大冒险”活动开始的,随后是2022年7月2.8版本中的“仲夏!幻夜?奇梦曲”,上一次是2023年7月份3.8版本中的“清夏!乐园?大秘境!”。

你们可能已经猜到了,这些夏季活动每一个都有其限时独立的开放世界,充满了独特的玩法机制。

为什么我们给暑期活动如此特殊对待,并为其添加单独的开放世界地图呢?

首先,对于夏季这个季节,活跃玩家的数量和他们在游戏中花费的时间都会增加。为了与参与度的增长相匹配,我们希望提供符合这些趋势的内容。全新的活动地图让玩家在这个季节能够更深入地沉浸到游戏中。

其次,我们的《原神》团队的目标一直是超越玩家预期。在我们第一个夏季活动的头脑风暴阶段,我们当时考虑以全新地图为中心的活动给玩家带来惊喜。这一切都是为了带来那种令人惊叹的因素。

然而,这种方法遇到了一个挑战:将活动中的关键元素无缝且有意义地融入开放世界的关卡设计中,以创造独特的探索体验。

当面对这个挑战的时候,我们确定了四个目标。具体来说,我们的目标是在玩家情感、探索方式、场景设计和叙事设计方面提供独特的东西,让我们的玩家感受到夏季活动及其开放世界地图的创新和意义。

现在,接近4年之后,在发布了三个夏季活动地图之后,我们总结了四个设计技巧,它们代表了我们对打造专门针对活动的开放世界地图的思考和见解。

    一、围绕时间限制对活动主体化,建立玩家情感

第一个技巧是围绕时间限制将任务主题化,在玩家中建立情感。

《原神》的夏季活动通常持续六周,在活动结束之后,所有的活动内容都会消失,包括暑期活动地图。初看之下,这可能会引起失望,尤其是对于那些已经喜欢上(活动)地图的玩家来说。

对我们的团队而言,一个关键的挑战是帮助玩家接受地图消失这个事实,并给他们一个难忘的结局。

在1.6版本中,我们发现了意想不到的灵感。随着1.6版本接近尾声,玩家们在各种社交平台上表达了与夏季活动地图的深度连接。有些人甚至制作了制作精美的风景视频作为纪念。我们觉得,随着夏季活动即将结束,玩家们把这张地图当成了朋友。夏季活动的结束就像是向一位新结识的朋友告别。我们意识到,我们应该接受这一点,培养这些情感时刻。

受到社区反应的启发,我们选择了“告别”作为只有在活动结束时才能完成的任务的中心主题,我们让玩家们深刻地感受和参与到那一刻的情绪之中。这种方法塑造了2.8版本中的一个限时任务“最终宝藏”,也就是我们的第二个夏季活动。

以下就是我们所做的事情:

在2.8版本夏季互动的第一个阶段,玩家们会遇到一个会说话的浪船,这是《原神》里的一种舟形载具,名叫“Miitoboru”或者“大肉丸”。在这段介绍之后,玩家们在金苹果群岛的海洋中航行时,偶尔会听到“大肉丸”的评论,他是一艘很吵的船。

在活动的最后阶段,大约在2.8版本第一周的结束时,玩家将获得第二个任务。在这个任务中,玩家将跟随“大肉丸”的记忆,寻找其船体的碎片,并与船员一起了解其过去作为海盗船的经历。

至此,按照我们的预期,“大肉丸”的形象已经牢固树立,玩家们也形成了与会说话的船“大肉丸”之间的情感连接。

在2.8版本的最后一周,玩家们将会收到“最终宝藏”。

在这个任务重,玩家们需要驾驶“大肉丸”穿越迷雾和雷鸣般的大海,重现“大肉丸”作为一艘海盗船的冒险经历。然而,在这段激动人心的旅程之后,“大肉丸”的灵魂开始消散,玩家们看着曾经大声说话、意气风发的浪船陷入沉默,标志着夏季活动即将结束。

因此,玩家们在夏季活动的第一周认识了“大肉丸”,并且在最后一周与之告别。这个叙事曲线也反应了玩家与夏季活动地图不断升华的关系。

从我们收到的2.8版本反馈来看,大多数玩家都被这段体验所感动。随着“大肉丸”任务推进到“最终宝藏”,关于它的社区讨论爆发式增长。这个精心打造的故事,加上活动的结局,在玩家们告别会说话的船和夏季活动地图时,在他们心中唤起了苦涩而甜蜜的感觉。

一年后,在3.8版本中,我们受寻宝游戏的启发,创作了一个名为“千奇澴回”的任务,玩家只能在完成主活动任务线之后解锁。在这个任务中,玩家被引导到地图上的最高有利位置,可以看到他们去过的所有主要地点,促使他们回想自己在这个夏季活动中的旅程。

我们甚至让玩家选择一个地点,以时间胶囊的方式埋葬纪念品。我们设计这个是为了放大告别夏季活动之旅的情绪。

我想通过这个技巧传达的是,由于时间限制的因素,活动的结束阶段会唤起玩家的情感。如果我们围绕这一特殊时刻进行设计,就像我们围绕“告别”主题任务一样,它可以激发玩家的情绪,并引发更好的社区讨论。

如果你是一个聚焦活动的策划,必须以有创意的方式确保它们的结局令人难忘和激动人心。

    二、创造性地利用事件活动来激发探索

第二个技巧,是创造性地利用事件活动来激发探索。

《原神》的活动始终带有小游戏和搜索收藏品这样好玩的活动。通过参与这些活动,玩家可以得到奖励。对于暑期活动,这些活动几乎是与新地图一起推出的,我们的目标是确保这些活动会放大游戏探索和叙事。

我们希望随着玩家参与到这些活动中,他们也会探索整个新地图,甚至发现与之相关的更多背景信息。例如:

在1.6版本中,我们最初头脑风暴并得出一个收藏活动。玩家们可以在地图上搜索物品,作为回报,为我们的热门角色芭芭拉得到一套漂亮的服装。

我们是这样增加它的趣味:这些不仅仅是收藏你,还带有配音和文字片段。

试想,随着你捡起一个物品,它会悄悄说出地图上的一个环境谜题的线索,或者掉落一条关于这张地图如何与故事主线联系起来的花絮。因此,我们推出了“回声海螺”,在整个金苹果群岛散布了32个独特的海螺。其中一些海螺甚至引导玩家到达特定的地点,在到达时触发新的任务。玩家们真的很喜欢,他们说从未想过从一个看似简单的收藏品活动中获得如此多的探索信息。

在3.8版本中,我们部署了另一个可收集的活动,以增强玩家的探索体验。我们推出了一个名为“欢兴礼券”的物品。随着玩家们在旅途中收集这些礼券,他们可以兑换成一件服装。此外,他们还可以用其兑换一个名为“Flowing Joysble”的查找器小工具,这可以帮助他们定位宝藏和找到更多的礼券。这种设计不仅给收藏带来了进步感,而且提高了探索的整体节奏和效率。

这里总的结论是思考如何在同时发布的活动之间建立有趣的内部联系,其目标是为玩家体重一种连贯的活动体验。

    三、根据活动阶段式结构,以令人兴奋的方式揭示隐藏区域

第三个技巧,是按照活动的阶段式结构,以令人兴奋的方式揭示隐藏区域。

活动分阶段进行,这意味着在完成活动故事情节的某些部分并达到特定日期后,将发布新一波内容,包括故事任务、活动等,开放世界夏季活动地图也是如此。从第一张夏季活动地图上看,我们就决定在活动的每个阶段同步推出新的区域,以保持新鲜感和兴奋感。

一个“开放世界”从开始就不完全“开放”,这可能看起来很奇怪,对吧?因此,确保新区域的发布与活动各阶段的进度保持一致成为我们的主要设计重点。

我们是这么做的:

首先,我们确定了活动阶段的数量,这有助于我们确定活动地图的不同区域。接下来,我们头脑风暴,采用引人入胜的方法来揭示这些区域。地图旨在支持重大的场景切换,从而揭示新的探索区域。

最后,我们与我们的编剧和任务策划合作,精心制作了一个引人入胜的故事,以证明地形中的这些戏剧性变化是合理的。

这里举个例子,在1.6版本中,活动第一阶段期间,玩家们在金苹果群岛看到了一片广阔而模糊的海洋,四个小岛点缀其上。活动第二阶段,玩家们接了一个任务,他们的行动引发了整个群岛的上升。

他们通过一个过场动画,看到这些岛屿戏剧性地从海洋中浮出水面,露出了更大的探索区域,很多人都在社区里发帖子表达他们的诧异和惊讶。

这就是群岛在第二阶段看到的样子。可以看到,探索区域比之前大了很多,情绪也更加高涨。

在3.8版本中,我们没有向玩家“隐藏”任何区域,但随着事件的进展,我们提供了新的地质惊喜。到了活动的最后阶段,在玩家结束主要故事情节并恢复了琉形蜃境的核心后,地图中心的巨大摩天轮状结构开始再次旋转。它成为玩家邀请朋友合影的热门地点,创造了难忘时刻和强烈的成就感。

整体总结是:当设计多阶段活动时,我们要想办法以一种让玩家感到惊讶和好奇的方式推出新内容。

    四、让玩家发现单独地图和主地图间的有趣连接

第四个技巧,是让玩家在单独地图和主地图之间发现有趣的连接。

设计夏季活动地图是一个激动人心的机会。作为一张独立的地图,与主地图不同,夏季活动地图为我们提供了定义其边界、起源和文化特征的自由。与此同时,它也带来了一个挑战:我们希望夏季活动地图具有其独特的个性,但我们不希望它给人的感觉太独立,以至于在《原神》的总体世界观中显得格格不入。

我们的目标是确保夏季活动地图与主地图的传说有联系,并以有趣和渐进的方式展示给玩家。为实现我们的目标,从金苹果群岛开始,我们将各种背景信息融入到任务对话和环境线索中这些元素与提瓦特大陆的主地图和更广阔的世界观联系在一起。我们的希望是,玩家在他们的探索期间,将会发现这些元素,并以拼凑出传说为乐。

例如:在1.6版本中,我们引入了一个名为“漫漫归乡路”的任务,玩家们在这个任务中在金苹果群岛发现了唯一的仙灵(Seelie),这在主地图很常见。

随着玩家更加好奇,他们与这个孤独的仙灵互动,并解决周围的谜题。随后一个传送阵出现,仙灵立即进入。受到好奇心的驱使,玩家们跟随仙灵进入传送阵,发现自己被传送回主地图的蒙德城区域。追逐仙灵引领玩家来到仙灵的位置。

值得注意的是,在进入遗迹之前,仙灵围着这个点转了一圈,让人感觉像是一个很久没有回家的孩子。如果玩家进一步探索他们发现仙灵的岛屿,他们可以找到证据发现该岛实际上是蒙德城的一座失踪的山,被执政官温迪扔到群岛中,并倒立着。

整个社区都很喜欢这个任务,就像目睹了一个感人的故事,一个人在长途旅行后回家的故事。另外,任务和倒立的岛屿激发了玩家对于金苹果群岛和蒙德城区域历史联系的好奇心。34%与“漫漫归乡路”相关的社区讨论都是围绕这个连接展开。

这个任务显示,金苹果群岛在《原神》宇宙中并不是只是一个孤立的“填充物”,这是一个与主地图有内在联系的重要陆块。因此,玩家们认为他们对夏季活动地图的探索有着更大的目的。

从这个例子,很显然将一个有时间限制的活动编织到游戏的主要传说中是一种有益的方法。它不仅增加了活动背景故事的深度,还引发了社区对游戏总体世界的讨论,这种连接有助于提高玩家对活动的参与度。

在过去的三个夏季活动中,我们也遇到了意想不到的结果,并吸取了许多惨痛的教训。学到的最重要的教训之一是,我们错误地规划了2.8版本的地图大小和游戏玩法复杂性。事情是这样的:

在1.6版本发布之后,我们得到了令人满意的数据。在首周之内,该地图平均开箱比例是42%,这表明玩家们能够流畅地通过这个地图上的内容。

然而,我们在一种错觉下误解了这些数据。考虑到玩家在金苹果群岛上花费的时间占该版本总活跃时间的17%,我们假设未来的夏季活动地图可以进一步在六周的时间里给玩家带来娱乐,让他们获得沉浸式夏季体验,而不是在一周的玩法之后就感到无聊。

因此,在2.8版本中,我们决定加入更多的内容,包括4套玩法机制,4组地牢和5个系列的世界任务。它的内容量是1.6版本的两倍,然而,世界结果却低于我们的预期:在整个版本周期,平均宝箱解锁率和世界任务完成率都低于1.6版本。

社区反馈压倒性地表明,该版本的玩法复杂性,加上在有限的时间内完成大量内容的压力,占所有负面反馈的66%。总之,尽管提供了更多的内容,但我们观察到的结果并不令人满意。

所以,为什么?

核心在于,玩家愿意投入到活动地图的活跃时间是有上限的,他们更喜欢以舒适的节奏参与内容。

我们的分析表明,到1.6版本时,玩家已经接近了这个上限。因此,我们对未来夏季活动地图活动时间增加的预测被证明是不准确的。此外,由于玩家在固定时间限制下参加夏季活动,内容量的增多加剧了他们感受到的压力,导致了比我们预期的更有压力的体验。

在反思了这些见解之后,我们确定了两个主要的改进领域:

首先,我们认识到有必要对玩家喜欢的活跃时间进行更全面的评估。另外,我们意识到不要低估活动时间限制引发的潜在压力。

对于3.8版本,我们精心设计了内容量、玩法时间、地图大小和玩法复杂度。事实证明,3.8版本的总体奖励获得率与1.6版本的一致,游戏内调查还表明,玩家发现3.8版本既放松又令人愉悦。

最后,我想谈谈在设计活动时应该考虑的另外两个问题,它们是:1)为活动选择深刻的主题,2)选择唤起会议的游戏机制。

为活动选择一个有意义和深刻的主题可以显著提高玩家的沉浸感,并激发有趣的故事。我们将夏季活动视为一个宝贵的机会,让我们的玩家更多地了解角色和世界构建,而不仅仅是做成一个典型的阳光海滩假期。

在1.6版本,我们的首个夏季活动中,我们讲述了一个关于可莉在朋友的陪伴下为她的母亲艾莉丝寻找礼物的故事。这一活动突显了可莉和她在西风骑士团盟友间的紧密联系,描绘了艾莉丝对可莉的爱,并深入探讨了家庭之爱不仅仅局限于父母与孩子的主题,只要每个人之间有真正的感情,它就会存在。

在2.8和3.8版本中,我们将玩家引入不同的冒险,每一次都伴随着一组独特的角色。这些故事不仅引人入胜,而且都有重大主题,如自我接纳和梦想的重要性。我们的角色在《原神》的魔法世界和我们的社区之间形成了极为重要的联系。我们一贯的目标是创造令人难忘的故事,突出角色的个性和魅力。通过围绕有意义的主题和这些角色展开活动,我们能够为玩家提供具有持续吸引力的故事。

因此,一个值得思考的想法是:在构思一个活动时,确保它以反映游戏核心和灵魂的主题为基础。有了合适的主题支柱,玩家不仅会看到他们的努力,还会确保他们对游戏的信任加深。在为事件设计游戏时,从人们珍视的记忆中获得游戏机制是有益的。对于《原神》的夏季活动,我们有意探索“暑期”氛围,以寻找吸引人的机制。

在3.8版本的“琉形蜃境”地图中,我们从现实生活中的主题公园中汲取灵感,引入了过山车、嘉年华和工作室之旅等功能。

具体来说,关于呼呼飞车,它的设计是反映了过山车的体验。众多玩家在各种社交平台上分享了他们的乐趣和现实生活中的过山车回忆。在整个夏季活动的所有好评中,有50.5%的人对呼呼飞车有积极评价。从游戏内调查来看,那些对呼呼飞车评分较高的人也对琉形蜃境地图给予了很高的评价。

    总结

总结很清晰:与玩家珍贵的记忆产生共鸣,他们对这项活动的喜爱程度也会与日俱增。

今天,我谈到了将活动的关键元素融入一个独立的开放世界以提供独特探索体验的设计技巧。这意味着,为玩家提供情感总结、特殊的探索方式、令人惊讶的风景和有趣的传说连接。

对于那些为在线运营游戏中塑造活动的人,我们总是可以问自己,如何将活动的结束视为一个难忘的时刻,提供相互关联的活动,以令人惊讶的方式揭示内容,并在叙事上丰富活动和游戏。

此外,要注意玩家在活动上花费的活跃时间,不要低估活动时间限制带来的潜在压力。在活动的规模和复杂度之间谨慎平衡。

最后,将活动视为一个传递你的游戏基础价值的重要渠道。选择能引起玩家共鸣并唤起玩家美好回忆的主题和机制。

最后,向整个《原神》团队大声感谢,你们当中的一些人也出现在了观众席,感谢你们让夏季活动成为现实!还要感谢GDC团队的辛勤工作,谢谢你们,谢谢来到这里的所有人。

····· End ·····




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