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国内游戏行业目前的一个基本矛盾
国内游戏行业目前的一个基本矛盾
已经被搬上移动端的热门PC网游,大部分起源于东亚(尤其是MMO、卡牌RPG),在中国经历了悠久的市场考验,其IP和玩法均拥有大量受众。而游戏大厂下一步想要模仿的主机3A大作,在国内往往缺乏这样的群众基础,市场前景高度不可预测。 诞生于2000年以后的PC网游基本都引入了内购付费,只是在“数值付费”还是“外观付费”方面存在分歧;把它们搬上移动端,商业模式几乎不需要做修改。而主机3A大作至今仍保留着买断制,把它们搬上移动端还涉及商业模式变革的风险。
如果《暗黑破坏神4》是一款以单机剧情流程为主打的ARPG,那它还是不错的,至少我在剧情通关的过程中比较享受。然而,这样它就不可能值得起70美元的高昂售价,也不可能获得赛季战令收入。 从第一赛季开始,《暗黑破坏神》口碑日益崩坏:角色和技能缺乏平衡;游戏机制过度重复;过于频繁的数值调整则激怒了玩家。跟暴雪之前的GaaS游戏,例如《守望先锋》《炉石传说》一样,暴雪想通过对机制和数值的控制来实现长线运营,但是很遗憾,它的成绩很差。 一款希望通过内购模式赚钱的GaaS游戏,还要设置如此高昂的买断价格,这本身就很奇怪。如果《暗黑破坏神4》像《守望先锋2》一样免费,玩家的怨言恐怕会少一大半——可是对暴雪而言,这样的风险太大了。其实,绝大部分欧美大厂在自己的拳头产品上都会选择“先骗一笔钱再说”。
高用户基数、低ARPU,可以搭配任何美术风格、任何内容品类。这样的游戏一般都是上手门槛很低、具备无限可玩性的电竞游戏,例如上面提到的腾讯的两款MOBA,以及Epic Games的《堡垒之夜》(Epic创始人曾公开承认自己的这一套是从腾讯学的)。 中低用户基数、高ARPU,几乎一定要搭配二次元风格。除了二次元,所有的高ARPU赛道都要搭配一定的数值驱动,而不单纯是“为爱付费”。游戏行业一直在苦苦寻求下一个二次元赛道,迄今还难言成功。
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来源:互联网怪盗团
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