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游戏论|电子游戏“开荒”过程的身心体验:时间与主体性之思
游戏论|电子游戏“开荒”过程的身心体验:时间与主体性之思
4月前
有竞争的思想,有底蕴的政治
《魔兽世界》副本开荒
对“开荒”这个字眼,许多玩家应该都不陌生。它的原意指“在荒芜的土地上面开垦”。“开荒”一词较早出现在《晋书》中的《良吏传》:“导化有方,督权开荒五千余顷。”陶渊明的五首《归园田居》其一,“开荒南野际,守拙归园田”应该是我们更加熟悉的词源。随着数字时代到来,电子游戏取得了快速发展,“开荒”在游戏中有了特殊的语境化的意味,它主要指玩家在新的游戏环境、服务器或副本中进行首次探索或挑战的过程。
和现阶段的一些快节奏游戏或挂机放置类游戏不同,“开荒”对时间、精力和队友的要求更加严苛。玩家必须有固定时间、充足精力,身边必须有靠谱队友,才能完全达成“开荒”的目的。每一个有过开荒体验的玩家应该都对那段经历记忆犹新:和公会或现实中的朋友约好共同挑战一个新版本的副本,开荒的过程伴随着一次又一次的尝试。玩家有时无功而返,有时满载而归,更多的可能情况是,玩家成功挑战了副本之中的若干BOSS,却没有完全通过副本。但这应该不成问题,因为这个副本中已经留下了开荒玩家的足迹——CD(Cooldown的缩写,是一种重要的游戏机制,它指玩家在完成一次副本后需要等待一段时间才能再次进入该副本的冷却时间)。在下一周服务器维护前的这段时间,玩家们可以继续在副本中开荒。笔者至今还记得玩《魔兽世界》和公会队友一起开荒太阳井、黑暗神庙和冰冠堡垒的场景。公会会长提前对需要挑战的副本及其BOSS做“背调”,组织、安排具体的开荒事宜,包括副本小怪、BOSS技能、各职业如何配置才能提升开荒效率。在开荒过程中,会长还要提醒队员须注意的地方,在“重复死亡”的过程中还要扮演心理咨询师调节某些队友濒临崩溃的心态。而在一些难度较高的团战中,插件是必不可少的——它可以让玩家规避一些可能导致减员甚至团灭的风险。在一次又一次的尝试之后,团队成员形成了一定的默契,伴随着副本的最后一个BOSS倒下,开荒也告一段落。
“开荒”一词可以非常形象地形容玩家对于未知副本的挑战,副本是荒地,开垦者即是玩家。如果人们希望荒地变为沃土,不花费时间精力在这土地上面是不行的,游戏开荒亦如是。在正常的游戏设定来看,游戏的时长和开荒顺利与否呈正相关,人们在开荒中花费的时间越多,取得的成效就越高。相信有玩家或多或少会在开荒过程中冒出过这样一种想法:如果可以一刻不间断地开荒,那该多好。确实有玩家这样做了,他们认为大型多人在线游戏(MMORPG)的魅力就是开荒。所以他们没日没夜地开荒,但是这样会对人的身体健康造成极大的消耗——人的生理总会有极限,随着阵阵困意袭来,玩家只好稍作休息。
对于能一刻不停进行开荒的渴望,不由让我们联想到克拉里的一本小书——《24/7:晚期资本主义与睡眠的终结》。在书中,作者乔纳森·克拉里向我们描绘了一种极端情况——7天24小时不间断工作的场景。书中提到:所谓“24/7”是一种由资本扩张引发的常态,一个重要的特征是,“人类生命大体上已经被裹挟进了没有间歇的持续状态,不停地运行就是其准则”。并且“这种时间不再流逝,处于时钟时间之外”。[1]这个场景在形式上和开荒类似:都要求一刻不停,都需要高强度地进行身心活动。尽管游戏中的开荒和克拉里所说的“24/7”仍有差异,但这些说法却可以为我们理解开荒中玩家的身心体验提供有益的参考,我们的讨论也从这里开始。
如果询问一个玩家,“开荒”是什么?那么大概的回答会是“重复”以及类似的话语。从表面上看,或者说从一个客观的视角来看,开荒就是玩家重复进行通过关卡的尝试,其间伴随着不计其数的失败,是一个“尝试-失败-再尝试-成功”的过程。不同的是,前三个环节是过程,而最后一环是结果。此外,玩家事先并不知道在前三个环节需要耗费多少时间——影响成功的要素太多了:对游戏本身的理解,自己的状态,队友的状态,电脑、网络是否正常,甚至诸如BUG等偶发因素,都会在不同情境下影响开荒的结果。这使得游戏本身超出了如艾布拉姆斯《镜与灯》里所谈的那四个要素——作者、世界、作品与读者,成为了在文本叙事层面之上的互动媒介。
参考文献:
[1] 乔纳森·克拉里. 24/7:晚期资本主义与睡眠的终结[M]. 许多、沈河西译,南京:南京大学出版社,2021:12.
[2] 同注释1,第46页.
[3] 杰米·马迪根,郑博航. 为什么谦和的人在游戏中会变得狂躁[J]. 文化艺术研究,2023(04):74-82+115.
[4] 同注释1,第16页.
[5] 同注释1,第66页.
[6] 同注释1,第121-122页.
[7] 南帆. 文学批评手册:观念与实践[M]. 北京:北京师范大学出版社,2011:148.
[8] 瓦迪斯瓦夫•塔塔尔凯维奇. 西方六大美学观念史[M],刘文潭译,上海:上海译文出版社,2013:385
[9] 见拙著《游戏美学研究视域下的个案分析》,北京:九州出版社,2024:97-102.
[10] 同注释1,第105页.
[11] 莫里斯·梅洛-庞蒂. 知觉现象学[M]. 姜志辉译,北京:商务印书馆,2001:257.
[12] 乔纳森·克拉里. 焦土故事[M]. 马小龙译,北京:中国民主法制出版社,2022:113.
*本文系山西省高等学校哲学社会科学研究项目“游戏学视域下的数字美学研究”(2023W126)阶段性成果
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来源:澎湃思想市场
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