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从手游到小游戏,“全场景增长”怎么做

从手游到小游戏,“全场景增长”怎么做

每到一年结束,愚蠢的人类就开始思考,其中也包括我。今年,我在想一个问题:为什么广告平台年年升级,增长从业者还是叫苦连天呢?找了几个行业的朋友深入聊了聊,等聊到游戏行业的时候,我好像发现了症结所在。

游戏行业的营销,那是相当复杂,原因首先是场景太多:封测要宣传,预约要拉人,日常推广要稳定。这一系列营销节点,都有不同的目标,也有不同的约束。广告平台内核进步很大,但是那好比是一台通用的精密车床,要加工形状各异的零件,还得有进一步的辅助工具和操作指引。

另外,这些场景看似独立,实际上内在联系很密切:前面预约过的用户,推广时候对他的营销方式,自然要有所区别。因此,不同的营销场景要在对用户理解上统一起来,这对数据整合、建模技术要求很高。

还有一点,也很关键:近来,游戏行业已经发生了很大的变化。微信小游戏快速火爆,也成为很多开发者的新重心,从去年的数据来看,市场规模增长超过50%。不过,小游戏快速触达进入、需要持续召回的增长模式,与APP手游区别很大,这也需要新的工具和策略。

面对这些挑战,迫切需要有实用化的营销解决方案,作为广告平台之上的实施层,帮助开发者提升增长的效率和效果。正好,前面我们介绍过的游戏行业营销解决方案——游速通,最近有了新升级,我们就以此为例来聊聊。

游速通为何而生

关于刚才说的挑战,如果回顾一下数字营销发展的历程的话,脉络就清楚多了。

最初的竞价广告平台,从选关键词、人群到出价,需要相当专业的优化人员,配合大量人工经验来决策,那时候,这是个专业工种。

最近这些年,用数据和模型代替部分人工决策,将广告投放变成半自动的优化过程,成了业界的主流趋势。就拿腾讯广告来说,大模型的建设,以及投放“脱包”,都是这一趋势的体现。这也就是咱们说的,那台越来越精密的车床已具雏形。

现在,要把精密车床用起来、用得好,就面临上面谈的那些场景化的问题。于是,针对不同场景的具体目标,设定具体的优化任务,并调整专用的优化模型,这就是”一站式营销解决方案“的初衷。您可以先看看下图,待会咱们再展开说。

您可以这么理解:正如在2024腾讯智慧营销峰会上,腾讯公司副总裁蒋杰说的,大模型驱动是必然的道路,但是客户不是专家,人家没有义务去学习大模型,所以要在具体的营销场景上,把模型能力和目标需求结合起来,给客户的就是一个工具箱,常见的营销场景,总有一款工具适合你,拿起来用就是了。

游速通,就是游戏行业的那个工具箱,也就是游戏行业的”一站式营销解决方案“。他也是上述理念在游戏行业的有效落地实践。为什么要做这个工具箱呢?当然不是为了炫技,更不是为了让你收藏。的核心目标,蒋杰也说到了:一是为了提升营销确定性、是为了拉高生意天花板。

营销确定性不强,往往是因为目标不够匹配,你拿平推期的优化方法去搞预约,那肯定南辕北辙;现在把各场景的营销目标都跟业务堆起了,自然模型能发挥的空间也就大了,所以效果上潜力也应该很可观。

小游戏怎么用游速通

一站式营销解决方案,其实并不是要“天下一统”,而是要“分而治之”。

也就是说,放眼游戏增长的全周期,不再笼统地用“增长”概括所有营销活动,而是一个一个地归纳、分析各种典型的营销场景,弄清它的目标是什么,有什么约束。然后,打造一把专用的工具,就解决这一个特定场景的营销问题。

但是,它跟锤子扳手这些工具不同之处,在于虽然场景分离,但是所有的工具底层都是由腾讯广告的大模型来支撑的,所以对用户、商品的理解和匹配,其实是一以贯之的。

还是先以小游戏这个热点为例来看看,游速通是怎么做的。

小游戏兴起时间不长,因为“即用即走”的产品模式,大家开始对它营销的认识,就是不断投广告获客就是了。不过,经过一段时间的摸索,大家发现,这种弱粘性的游戏场景,其实还有一前一后两个营销环节也很重要。

对此,在这次升级的游速通中,把小游戏的营销分成了场景测试、平推、召回三个阶段,并别提供了专门的增长方案。

先说说为什么要针对测试阶段做专门的营销方案。小游戏的灵魂,在于能够敏捷调整、快速试错。而测试期投放的目标,在于通过少量的预算,覆盖到尽量有代表性的用户,以支持产品优化,提高正式上线时的成功率。这个需求,其实技术挑战不小,因为新游戏没有历史数据积累,而且测试期花不了太多钱,达成目标难度挺大。

游速通是怎么解决的呢?大家可能还记得,我们前面说过腾讯广告去年的重点产品升级“商品化”,其实在游戏行业,他们也大力推进了游戏产品的“SKU化”,把一款产品是什么类型、什么玩法、有什么主题、精品是什么这些信息都建档。这样一来,即使是新的小游戏,充足的基础信息也可以对冷启动提供很大的帮助。当然,另外还有专门为测试期打造的专用策略,来支持这一场景。

看到一个消除类的小游戏,在使用了游速通的测试场景策略后,广告计划的冷启动成功率提升了25%,每条的消耗也提升了2.02倍,效果可以说相当显著。

再说说召回。小游戏拉新成本很低,但是留存不容易。这里的关键,是不能用一般拉新的用户价值来评估流失用户。对此,此次升级的游速通,提供了新的“沉默唤起付费ROI出价工具”,配合场景化的模型,专门针对已注册用户的定向广告触达,帮助用户回流到游戏内。

从使用效果来看,我看到了这样一个案例:某角色卡牌类小游戏已经上线半年多,注册用户量级大,拉新是拉不动了。这回,放开已注册用户,利用游速通召回场景策略,对活跃人群进行重新曝光触达,结果,广告的跑量能力提升了2.2倍,首日ROI 提升了20%,“沉默唤起付费ROI出价工具”的消耗占比超过了 75%。

您看,测试和召回这两个场景,不正如蒋杰所说,前者是“提升营销确定性”,后者是“拉高生意天花板”么?

所以,小游戏开发者们,别再只会平推一波的营销办法了,测试和召回这两个场景协同其实也非常关键,而且要有不同的营销策略。看看游速通,或许能帮上你。

APP手游怎么用游速通

对于APP形式的手游,游速通支持的比较早。在新的升级以后,策略和工具也更加体系化了。

游速通把手游的营销场景,提炼成“封测、预约、首发、平推、版更”等五个核心阶段,每个阶段定义了不同的目标,自然也有专用模型和策略来支持。

这几个阶段的营销目标,简单跟大家介绍一下:

  • 封测期:在时间短且投入有限的情况下,快速获取目标用户量级验证游戏数值。

  • 预约期:提前触达游戏潜在用户,优化预约成本,同时关注应用商店内的预约转化率。

  • 首发期:高预算高投入,要求短时间快速爆量,考核实时成本及回收效果。

  • 平推期:在效果稳定情况下,保持一定预算规模持续放量。

  • 版更期:配合周年庆等节点活动,破圈拓新,进一步获取新用户。


这些多数都比较好理解,特别提醒大家关注“预约”和“首发”这两个场景。

约场景,距离首发期间隔要一两个月,而且营销目标不同,很难搞。对此,游速通提供了“一键授权预约”的流程基建:用户点开广告,一键授权填写表单信息后,完成预约,同时跳转应用商店。目前,因为安卓生态比较复杂,这一流程还只是支持iOS。

某角色扮演类游戏,用上了游速通的预约策略后,数据表明,预约用户人群的激活率提升了18.89%,付费率提升了超过5%,ROI提升了6.5%。 

首发期,更是独具特色,它要的关键效果是“快”,同时还要关注成本。游速通在首发阶段的解决方案,有两个核心技术支撑:一是“应用智投(ADA)”,二是“最大转化量投放”。另外,通过引入SKU化的基础信息,再加上营销阶段等标签,构建了预测和优化LTV的专属模型,支持游戏的快速短期爆发。

我跟一个仙侠类游戏的开发者聊过,他们的游戏,可能很多人玩过。该玩的都玩过了,自然流量触顶了,需要实现游戏的市场快速传播,获取首发优势。他们使用游速通,相比常规普通广告投放,注册成本下降了12.7%,首日的ROI提升了10%。

所以·,今天做游戏增长,不要上来就堆基建、肝创意、爆预算,净琢磨这些大力出奇迹的活儿了。先把你的营销场景理一理,在不同的阶段,选用游速通工具箱里的不同工具,是个多快好省的新思路。


@-@

今天咱们主题不是聊技术,但是还是要多说一句:游速通的营销解决方案,必须以坚实的技术为支撑。

这些支撑技术,包括腾讯广告近两年来深耕的大模型底座,还有游戏的知识图谱建设,以及因此形成的对游戏和用户的深入理解能力等。这些能力,在底层构建了两大智能化投放产品:应用智投(ADA)和最大转化量投放;又在上层提供了各种场景的营销方案。

可以这么说,游速通,是一个真正意义上的行业性营销解决方案。场景化,是它的产品特色;而智能化,则是它的技术内核。

随着对新型的火热小游戏赛道的全面支持,游戏行业的营销,也将在游速通的助力下,由“擅用投放平台”向“深入理解场景”方向转变。我相信,这将是人与算法更和谐的分工。



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来源:计算广告

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