GDC调查:70%游戏开发者承认,“做网游真的很慌”
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虽说网游成为了行业内的营收主力,而且越来越多的开发者似乎都希望做网游,但最近的一份业内调查显示,开发者们对于做网游却感到“慌的一批”。
GDC最近的调查显示,开发者们对游戏的变现方式很担忧,尤其是“服务型游戏(live-service games)”。“服务型游戏”的说法有些宽泛,通常它指的是想要运营多年的多人游戏,像育碧这样的3A大厂已经将这个原则运用到了他们的单机游戏上。
超过600名开发者参与的采访调查发现,70%的人对当前的服务型游戏模式(持续运营的网游)感到担忧。
然而,风投公司Griffin Gaming Partners二月份的一份调研报告显示,大多数的游戏开发在都在做网游。
65%的工作室目前在做一款或多个“服务型游戏”,30%的工作室希望为他们的游戏进行常规更新。
不过,68%的游戏制作人表示,他们的工作室缺乏恰当的在线服务管线,53%的人承认在技术端遇到了困难。
有趣的是,GDC调查显示,只有35%的开发者认为他们最近发布的游戏是服务型游戏。在不使用服务型模式的开发者当中,10%的人认为他们会转向服务型游戏。
对于服务型游戏,开发者们对它的行业影响意见不一。44%的人对其褒贬不一,45%的开发者对此持负面态度。
根据调研结果,最主要的担忧是可持续性。63%的开发者担心玩家失去兴趣(62%的开发者害怕其他游戏抢走他们的玩家),还有57%的人承认做服务型游戏的长期参与很困难。
我们在2023年见证了这些担忧成为现实,大量的在线游戏被停运,通常还会连带研发工作室一起关门,而仍然在运营中的游戏,如《命运2》,也面临着玩家流失和收入下滑的困境。很多没来得及宣布的项目也被砍掉,如顽皮狗的《最后生还者》续作,以及Insomniac Games的《蜘蛛侠》多人游戏项目。顽皮狗坦率地表示,做服务型游戏是一项全职工作,它更愿意坚持做自己熟悉的单机游戏。
做服务型游戏可能需要很长时间,《圣歌(Anthem)》和今年发布的《自杀小队(Suicide Squad)》研发时间都接近10年,但到了游戏发布的时候,这类游戏的趋势已经变了。虽然育碧、动视和EA最近都在做3A免费手游,但受到技术和经验方面的限制,也都遇到了挫折。
不过,主机和PC游戏玩家对于服务型游戏的套路也越来越熟悉,大量的3A游戏上线之后就快速翻车,《龙之信条2》发售后遭遇口碑滑铁卢;《铁拳8》短短6天内被狂刷800多条差评;Shift Up新作《星刃》与IGN法国主编开启赛博骂战;《飙酷车神1》关服导致玩家联合抗议……
在对服务型游戏的不安中,开发者们似乎对就模式付费DLC的兴趣越来越高,30%的参与者表示他们在下一个游戏中正在探索改模式,比他们最近发布的新游戏比例高9%。同样,76%的开发者表示准备对下一款游戏采取前置付费模式,22%的开发者会做盒装游戏(当前发布游戏的这个比例是27%)。
总体来说,开发者们对这类变现机制的态度分化,在未来项目中加入Battle Pass、订阅服务等模式的支持者和反对者比例相差不大。
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