《奥日》开发商新游发布,主打“暗黑+类魂”,好评率69%未来可期?
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Moon Studios一直都以出色的美术风格闻名,其前作《精灵与森林(Ori and the Blind Forest)》、《精灵与萤火意志(Ori and the Will of Wisps)》这两款又名“奥日”的游戏,为玩家留下了深刻的印象。而Moon Studios也因为这两款游戏而被玩家称为“奥日(Ori)工作室”。
近日,Moon Studios雪藏了数年之久的新作《恶意不息(No Rest for the Wicked)》EA测试版终于登录了Steam,目前国区售价139元,最高在线人数已经突破3.6万人,游戏预估销量或已超过50万套、取得开门红。
《恶意不息》是一款2.5D俯视视角的魂like+暗黑like的ARPG游戏,甚至还融入了类似于《博德之门3》那样的联机四人小队玩法以及生存建造类的元素,可谓是BUFF堆满的一款创新之作。
以下是游戏宣传片
然而,创新不一定是好事,在上线的短短几天内,《恶意不息》就陷入了差评泥沼中,目前Steam好评率仅有69%,俨然有今年《龙之信条2》发售初期的惨状,Gamelook也不得不感叹一句——今年的西幻游戏品类真是多灾多难啊。
缝合多种玩法:魂like的“创新者”
如同其他魂like游戏一般,《恶意不息》的故事破败而灰暗。
以下是试玩视频
国王哈罗尔在841年驾崩,其自负又未经考验的儿子马格努斯继承了王位。随后,一场千年未见的瘟疫席卷大地,无数百姓和动物都被感染成了不人不鬼的怪物。面对这一灾难,教会的当权者麦卓戈塞琳不去拯救百姓于水火,反而将其视为向神证明自己的良机。
主角扮演圣战士组织“塞利姆”的一员,他将乘船前往边陲之地“圣地岛”寻找除掉瘟疫的方法,然而,一场海难却险些葬送了一切,被冲到岸上的主角无依无靠,只能凭借自己的力量在这片充满不息恶意的土地上生存,战斗,寻找通往真相的道路。
作为一款尚在EA阶段的游戏,《恶意不息》的剧情目前只停留在第一章,后续的内容尚待更新。
这款游戏的玩法主要由四部分组成——探索,战斗,职业构筑,生存建造。首先是探索部分,《恶意不息》采用了类似《暗黑破坏神》系列的俯视视角。玩家在一个巨大的2.5D开放世界上展开自己的冒险之旅。地图上会分布有许多岔路、高地、地牢、洞穴可供探索,体量非常大,仅第一章就有30多G的内容。
与传统魂like游戏“坐火刷新世界”的设定不同的是,在《恶意不息》中玩家是无法通过休息来回血并刷新怪物的。场景中的怪物在被击杀后就会消失,过一段时间后才会刷出新的怪物,这一点可谓是Moon Studios自己的创新。如果想要回血,玩家只能进行烹饪获取食物,但是食物大多数也不可再生,这就需要玩家对自己的血量时刻保持关注,一旦消耗太大,可能会面临与BOSS战斗时没有补给的尴尬境地。
战斗系统则是很经典的“魂like”,玩家可以进行普通攻击,重攻击,蓄力重攻击,格挡,跳跃以及翻滚,跑动。战斗时有体力条的限制,大部分动作都会消耗体力,并且玩家的负重会影响翻滚的距离和无敌帧。
除了人物性能外,《恶意不息》中的战斗逻辑也是魂味儿十足。从小怪到BOSS,所有怪物都有很全面的战斗属性,不会出现割草无双的情况,玩家在同时面对多个小兵时往往就已经开始捉襟见肘。而BOSS的攻击招式也多为固定动作,鲜有变招,这就为玩家提供了背板的可能性,可以通过背板熟悉BOSS的攻击节奏,并抓住其攻击的间隙进行反击,最终击败BOSS。
此外,《恶意不息》中玩家需要自己搭配武器,装备,在符文的词条中进行抉择,最终确定自己的专精方向。游戏中的武器分为白,蓝,紫,金四个等级,越高级的武器词条属性会越强力,这一点与《暗黑破坏神》系列更为接近。所有装备在角色死亡后都会掉耐久度,需要前往铁匠处维修才能继续使用。
最后则是生存建造玩法,这也是一个很大的创新点。玩家可以在场景中采集树木,石头等资源,并建造家具,布置自己的温馨小家,这在以暗黑著称的魂like游戏中并不多见,但确实能让玩家获得新奇的体验。
来自《恶意不息》的“不息恶意”
然而这样一部创新程度很高的作品并没有获得玩家的普遍认可,一些面向玩家的“恶意”让玩家们叫苦不迭。
首先,就是游戏极差的优化。按照Steam界面的介绍,《恶意不息》的推荐配置是3070ti显卡,那也就意味着绝大多数玩家都无法在60帧以上进行游玩。对于一款高难度的魂游来说,这是几乎不可忍受的疏漏。根据玩家实测,哪怕是4090ti的顶级配置也无法做到稳定60帧,一些30系显卡更是只能达到30到40帧。这样的优化灾难隐隐有当初《龙之信条2》发售时的模样。
其次,则是游戏的一些硬伤,比如本地化存在遗漏,偏差。在中文选项下,游戏中不少武器的词条直接显示空白,一些与NPC的对话则会跳出英文。这些低级错误会严重地干扰玩家的正常的体验,且让玩家怀疑制作组是否用心对待自己的产品。
有些词条没有显示
最后,则是一些游戏性的问题。这类问题非常繁杂,也比较主观,他们大多都是由“创新”所带来的副作用。比如最饱受诟病的坐火无法回血并刷新怪物的设计。按照制作组的初衷,这样设计的目的是“做一个真实的世界”。在真实的世界中,玩家的所作所为都会产生永久性的影响,打过的怪物不会复活,而是会逐渐被新来的怪物取而代之,这似乎是合理的。但是考虑到游戏中取消了“血瓶”这一设置,就导致玩家的补给压力骤升。另外,游戏中没有“跳过时间”的功能,这就导致怪物被刷完后会长时间不刷新,玩家将无事可做。
走着走着莫名撞死了……
类似这样的小问题还有很多,比如键鼠操作与俯视视角不兼容;掉落伤害过高且无掉落保护;一些伤害判定范围不合理等等。这些小BUG集中在一起,就构成了针对玩家的“不息恶意”。
我没有跳准吗?
一天两个补丁:工作室诚意满满,《恶意不息》未来可期
虽然《恶意不息》遭遇了首发灾难,但考虑到其尚处于“付费公测”的EA阶段,Gamelook认为,《恶意不息》依然有成为一款“神作”的机会和潜力。
在制作《恶意不息》时,Moon Studios充分发挥了自己的长处,用长达数年的打磨和手绘的方式构建了一个美轮美奂的魔幻世界。整体美术风格昏暗,油腻,潮湿,非常有特色,玩家可以在游戏中体验到四季更替,天气动态变化等逼真的场景效果。另外,《恶意不息》中各类敌人的动作设计以及ARPG游戏最重要的“打击感”都堪称业界顶尖水平。这些元素奠定了《恶意不息》的基调,也成为了这款游戏最大的卖点。
另外,制作者的创新精神值得嘉许。Moon Studios曾在访谈中提到,他们所有人都在渴望做出一部属于自己的,独一无二的ARPG游戏,这是一种很纯粹的追求。在实操中,他们也大胆地把魂like的战斗方案与暗黑like的装备机制以及模拟经营类游戏的生存系统结合了起来,带给玩家一种耳目一新的体验。
在IGN的访谈中,Moon Studios似乎对游戏发行后的情况早有预料,他们说,“按照目前我们对这款游戏的抱负,我们非常清楚我们将会需要您们的反馈,才能帮助我们打磨和制作《恶意不息》的各种系统和未来的功能,为大家带来最好的游戏体验。”在实际行动上,他们也没有让玩家失望。
4月19号,制作组积极采纳玩家的反馈和建议,当天连续做出两个补丁。在补丁中,他们公示了自己目前意识到的问题,正在着手修改的问题,以及已经解决的问题,这些透明且诚恳的言论让他们重获了一部分玩家的信任,稍微拯救了一点游戏的口碑。
总的来讲,Gamelook认为,作为一款ARPG游戏,它的核心竞争力应当是动作表现力是否足够,机制玩法是否有趣。在这两点上,《恶意不息》都可以给出高分的答卷。只是在走向“创新”的道路上还有许多“偏激”的地方需要玩家与工作室一起沟通,改进。相信随着联机模式的加入和新地图的更新,《恶意不息》会有更为直观的改善。
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