单次下载能赚1000元,碾压二次元大厂、它如何成为“讲故事的神”?
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虽说当下二游市场一直在强调剧情内容的重要性,毕竟玩家为角色付费的前提,除了强度等与玩法挂钩的内容,在二游里更重要的其实是该角色的故事或人物塑造。但有趣的是,一直以来围绕二游最热门的讨论话题确实有关“游戏剧情是否应该允许玩家跳过”。
“剧情”这一要素,对于游戏公司的重要性与对于玩家而言的重要性,在很多二游中出现了明显的分歧。甚至从目前已经上线的几款产品来看,“跳过剧情等于跳过人生”的论调早已过时,越来越多二游的左上角出现了跳过剧情的按钮。
简单来说内容型二游似乎有些名存实亡,曾今被看作二游最不重要的玩法反而成为了很多人关注的重点,比如《绝区零》早期的争议也主要集中在战斗体验上。
当然GameLook并不是在强调卖剧情的二游不行了。要知道上述变化背后最核心的原因其实是当下很多主流二游产品的剧情写得太烂了,不说比肩文学著作,基本是放在网文里都是没人看的东西。
相反,作为天生对于故事性有强需求的二次元圈子,剧情一定是二游相当重要的要素,内容型而又也一定是有市场的。
就比如7月17日国服正式公测的,由B站代理发行、WFS和Key社联合研发的二次元回合制手游《炽焰天穹》,该游戏最大的特点就是有着“大魔王”麻枝准亲自操刀的神级剧本,而该产品国王外服的表现,可以说也同样达到了内容型二游的巅峰。
目前游戏的国服截至GameLook完稿时,根据七麦的数据,游戏已然登顶国区App Store免费榜,iOS畅销榜目前位于第59名。安卓方面,目前游戏在B站和TapTap双平台的累计下载量也已经超过了70万次。
让人哭出来的剧情、掏空玩家钱包
早在2022年日服公测时,《炽焰天穹》就凭借其剧情和不俗的商业表现一战成名,上线当天便登顶了日本App Store的免费榜榜首,次日便成功进入了畅销榜的前三十,后续更是一度力压当时如日中天的《赛马娘》,登上了日本畅销榜榜首的宝座,游戏日服上线首月累计收入也达到了2亿元人民币,目前《炽焰天穹》海外累计预估流水收入达到了32亿人民币。
甚至根据Sensor Tower的数据,《炽焰天穹》外服6月在下载量仅有1.3万次的情况下,6月份依旧保持着约5500万元的流水,老玩家的氪金动力依旧十分充足。
且不说这一数据在当下游戏市场,依旧算是相当不错的表现,更令人吃惊的还在后面。根据第三方平台的统计数据,《炽焰天穹》累计流水在32亿人民币、预估下载量仅有300万次,由此计算外服的RPD每用户平均累计收入(生涯累计流水/下载量),也就是平均每个用户在该游戏中的氪金花费,达到了1000元人民币左右,堪称逆天级数据。
放眼如今依旧仍在运营的二次元产品,RPD单下载收入能超越《炽焰天穹》的只有FGO、赛马娘、公主连结等老游戏(游戏上线时间越长,理论上单个老玩家累计氪金越多),也超过了《原神》《火影忍者》《明日方舟》《鸣潮》《阴阳师》《胜利女神:Nikke》等一众二游大作,《炽焰天穹》的RPD单次下载付费都是这些头部二游的数倍都不止。
这也是为什么《炽焰天穹》在生涯累计下载量预估只有不到300万次的情况下,预估累计流水收入在32亿元左右。而之所以日服和繁中副玩家愿意疯狂向游戏里氪金,不是因为游戏内有各种特殊的氪金点(基本只有月卡、通行证、抽卡货币等氪金条目),最核心原因正如文章开头所说的,是游戏的剧情。
GameLook敢于下这种判断,无外乎游戏剧情的长板和核心战斗玩法的短板对比差距实在太过明显。虽然回合制的战斗WFS虽然对游戏的机制做了一定的创新,但万变不离其宗,搭配上精美的特写动画,《炽焰天穹》只能说战斗整体的体验具有一定的观赏性。
而相比起回合制战斗的凑合,游戏一开始其实就将卖点放在了剧情上。
对于《炽焰天穹》的原案,麻枝准承认虽然自己不擅长塑造太多的角色,但为了迎合时代的需求,还是决定为企划加入“女孩战斗”以及“角色大量登场”这两大要素,当然作为Key社的传统艺能,调动玩家心理,在游戏中加入能让人哭的内容也是必需的。
作为配合,WFS的市场部总经理小泉义英曾在日本游戏开发者大会CEDEC 2022上表示,女孩子们打架的世界观在当下的二次元市场是司空见惯的,因此这并不足以成为HBR的USP。
为此,他们在内部讨论出了7条标语作为寻找USP的线索,包括“全部都触动心灵”、“高品质3D RPG”、“少女们的羁绊故事”等等。尽管这些标语指向的不同卖点都有可能作为USP,但最终,他们敲定的还是这之中最契合剧情向游戏也更为独特的一句标语——“最好的悲伤”(最上の、切なさを。)。
WFS的资深游戏设计师小沼胜智则从产品角度解释了《炽焰天穹》如何贯彻“最好的悲伤”这一独特卖点。例如在剧情动画部分,尽管只是一款采用2D作画的游戏,却通过人物视线、眨眼、面部表情等细节的微变化,同时通过切入漫画式的人物特写来表达情感的尖锐。
而在人物的跑图场景,光色的运用则更加凸显了悲伤的氛围。无论是“在奶奶家看到的暑假蓝天”还是“在校园看到的生动的秋日夕阳”,都颇有些日本文化中“物哀”元素的意味,借物移情,营造独特的游戏气氛。
甚至为了更好地叙事,《炽焰天穹》甚至还舍弃了二游传统的玩家作为主角的设计,和市面上大多二次元游戏一样,HBR一开始也有一个用作玩家/麻枝准在剧情中投影自己的男主角,而所有其他的女性角色形象也都是统一的被操纵的角色,但麻枝准也发现,如果按照这种设定,自己的剧本就完全写不下去了,于是干脆让游戏的主角变成了“被操纵”的一员,“茅森月歌”也因此诞生。
左:茅森月歌 右:和泉由希
经典日式卡池在经济下行的现在还好用吗?
其实从官方自述的游戏的重点不难发现,《炽焰天穹》瞄准的其实就是Key社粉丝与喜欢Key社作品的玩家,或者说那一批最喜欢Galgame、日式AVG、喜欢剧情的用户们。
当然这里需要特别说明的是,很多二游玩家虽然也喜欢看到一个好的故事,这是二次元圈层核心的特质所决定的,但他们同样在一款游戏产品中会期待看到一个好的玩法,甚至对于玩法的重视程度是要超过剧情的。
但《炽焰天穹》最核心瞄准是那一批可以因为剧情和番剧式的体验,一定程度忽略玩法的玩家。
“(某头部二游)要是个gal放到批评空间连60分及格都难,更别想碰瓷90分的fate stay night、以及麻枝准的clannad。永远的7日之都我玩过,做成gal算及格了,不过距离90分,差得也挺远的。gal玩家的眼光是相当高的,某些二游游戏剧情是有一些优点,但是gal靠剧情吃饭,不优秀的gal大多根本活不下去,有点像是拿爱好碰瓷别人吃饭的本事……”B站网友锐评当代二游剧情道。
可以看出虽然这两者都可以看作二游玩家,但前者的需求其实相对容易满足,而后者和前不久闹得沸沸扬扬的ML玩家一样,同样是一批相对沉寂但需求长久以来没有被充分满足的二游玩家群体。
但这一部分玩家的需求没能被满足的原因,又和后宫向游戏存在监管难题等外部原因不同
正如B站网友所说的,“因为大部分二游厂商的粉丝都会鼓吹自己游戏剧情好这一点,然而实际上大部分二游剧情,对于我这种故事阅读太多的玩家来说,都是一眼都看不下去的水平,说直白点就是各位写手真的都很菜,至少写出来的东西单拿出来收费,我是肯定不愿为之付费的。”
“而《炽焰天穹》的编剧是在二十多年前那个混沌的年代,靠着大浪淘沙卷出来的真金编剧,对于怎样写出有意思的故事,已经非常得心应手了,不夸张的说,他写的剧情,哪怕像网文那样需要订阅章节才能阅读,我也是会心甘情愿掏钱购买的。”
当然在肯定《炽焰天穹》剧情的同时,该网友也指出了这种“卖剧情”模式的弊病:
“可是在纯路人眼中,不亲自体验这游戏的剧情,是没法理解这游戏剧情比其他二游的故事究竟高了多少层楼的,玩家群体鼓吹剧情好,在纯路人眼中,其实和其他手游没区别,自然也就很难产生吸引力了。”
简单来说,内容型二游很容易陷入叫好不叫座,酒香也怕巷子深的处境。
甚至这一处境某种程度其实都已经在《炽焰天穹》外服得到了验证,一方面游戏的长版够长,玩家确实愿意妥协其他方面的体验,为产品付费且付费力度不低,但游戏两年多来累计下载量只有不到300万次,此次国服上线前《炽焰天穹》的预约用户量甚至只有100多万人(当然有繁中服早早上线的原因),在当下二游市场可以算是相对冷清了。
《炽焰天穹》的目标用户划分
而在这基础之上,更让GameLook担心影响游戏表现的其实是游戏的日式卡池设计,如果你觉得国内这种限定武器/角色池、常驻武器/角色池的经典设计已经相当夸张了,体验了日本二游之后你就会发现国产二游已经很收敛了。
虽然《炽焰天穹》此次B站给的游戏公测奖励并不算抠门,甚至经过国服特色的调整后,根据网友说法,国服运营将游戏卡池的保底从200抽改为了160抽并提高了大月卡的福利,仔细计算抽卡的花费也会发现每个卡池保底的价格相比国产二游的大保底不算特别高(国产二游的好处是有80抽小保底的设计)。
但除了抽卡消耗的钻石等道具区分付费和免费获取等经典设计,《炽焰天穹》国服上线又开启了与《Angel Beats!》的联动,上线后玩家过完新手就能看到近10个不同的卡池,观感上属实有些眼花缭乱。
正如微博上巨人CEO张栋就表示:“玩到抽卡那就流失了……感觉太贵,不值……消费降级的年代,主打一个贵的进口日游表现就不可能好 ”。
网络小说能否继续成为游戏行业金矿
从5月的Netmarble《我独自升级》到Steam国产独立游戏《活侠传》、再到如今《炽焰天穹》,其实都可以看作是网文小说模式在游戏行业的二次繁荣。如今网文IP改动漫、影视剧等动作频频出现,未来网文IP改剧情向游戏,GameLook不由得好奇,是否也能够成功。
要知道当下的网文IP改编游戏,大多强调的还是游戏体验,比如各种MMO产品,原IP优秀的具有强大粉丝基础的剧情和世界观设定只是背景,玩家玩的还是传统MMO社交的那一套体验。这种模式的好处是方便换皮,但具体能够为IP带来多少增量的粉丝和用户,其实是要打一个问号的。
而如果剧情向的网文IP衍生游戏能够验证成功,对于游戏公司而言,其实也相当于打开了一座金矿,不仅有价值IP数量能够大幅增加,不只局限于《斗破苍穹》等寥寥几款男频爽文。甚至理想情况下,还可以实现类似网文和游戏同步更新的模式。
当然后者对于网文作者的要求是相当严苛的,就比如《炽焰天穹》,麻枝准在2022年就曾说过,自己脑海中的剧本,HBR未来五年是用不完的。目前市面上有多少网文作者能够有类似如此强大的长线剧情掌控能力,GameLook认为应该屈指可数。
不过更重要的是,通过优秀的网文改编、不断试水内容型游戏,国内游戏编剧或许能够提升平均水平,推动国内游戏行业真正实现拥抱内容,在文科教育相对羸弱的国内,以腾讯为代表的竞技向等玩法向游戏已是红海,但内容向市场仍是一片洼地,其中潜藏着无数的崛起机遇,只是等待着合适的团队和人前来挖掘。
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