荒谬,二次元手游大盘居然又跌了?
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虽然少不了玩家间的吵吵闹闹,但今年上半年的二游市场可谓一扫去年一众游戏接连扑街的悲壮,带给了我们不少的乐子、惊喜和前车之鉴,特别是在今年第二季度,《尘白禁区》《鸣潮》等新老游戏不俗的表现,也都在国内外行业内和玩家中引起了大量的讨论和关注。
但就在当下二游在互联网上的声量空前热烈的同一时间,第三方数据平台却为今年上半年国内的二次元手游赛道,给出了一个颇为难看的成绩单。
2023年1月-2024年6月国内二次元手游市场大盘收入变化趋势
根据第三方平台的数据,今年上半年的国内二游市场,在1月的低谷之后,由于《白荆回廊》等新游戏的发布以及《重返未来:1999》《尘白禁区》等老游戏的发力或涅槃,在第一季度一度逆转了持续下跌的趋势。
但从4月开始,整个二次元手游市场又出乎意料地回归了持续萎缩的状态,甚至在今年6月,二次元手游市场头部产品的整体收入已经来到了国区一年半以来的最低水平,让人大跌眼镜。
2024年二游打的是“尽力局”
早在今年2月初,观察到国内二次元手游市场月收入大盘持续下滑的GameLook就曾经进行过一次报道。
当时GameLook观察到的数据,国内整个二次元市场的月收入规模,从2023年暑假后、自9月份开始一直“跌跌不休”,2024年1月国内二次元游戏月收入相比2023年8月跌幅近26%,1月份的月收入规模甚至退回到2019年部分月份的水平。甚至2024年1月国内二次元大盘收入比2019年当时个别月份的月流水还要低20%。
当时我们在后台收到了很多读者新的意见和思考,如今在二游再度跌入低谷的时刻,GameLook也愿意与大家交流,我们认为的二游市场目前的真相到底如何。
首先,虽然从整体数据来看,二游市场明显出现了下滑,但GameLook并不认为这代表着2024年上半年,国产二游表现变差了。
从第三方的数据不难发现,早在去年《崩坏:星穹铁道》上线前,国内二游市场期间一直在下滑,如果不是因为《崩坏:星穹铁道》的带动,整个2023年国内二游市场可能会连续跌上一年。
甚至换从这个视角来看,今年上半年,国产二游不仅终结了过去一段时间二游市场的萎缩,甚至用数量明显更少的产品阵容,支撑起了整个二游市场的表现,头部产品更像是打了一场“尽力局”,虽然各自局内的表现其实都相当不错,但难敌大趋势。
当然即便GameLook用这种“尽力局”的解释来形容今年上半年的二游市场,相信在社区长时间浸泡的读者不难意识到其中的不对劲之处。
换而言之,怎么社区里大多数游戏上线、新版本都是一片“赢麻了”的捷报,大伙们的流水拼盘成绩单一拉出来却那么难看。
对此,GameLook认为,在当下这个时间点,如果我们只看监测移动端的第三方平台的统计数据,是无法窥见整个二次元游戏市场的全貌的。
这里GameLook只需要提一个问题,上一款你看到铺天盖地宣传的二游里,没有上PC端(官网没有PC版或者官方模拟器版本下载入口)的游戏叫什么?
iOS、安卓、模拟器、Taptap四大下载入口已经几乎成为二游的标配了
二游越做越大,玩家只好消费转移
之所以GameLook认为目前移动端的表现不能代表“二次元手游”的完整状态,就是因为目前二游跨端、官网充值等基本已经成为了标配。甚至考虑到不少游戏在PC或主机上才是“完整体”,手机端都是“画质阉割版本”,说当下国产二游正在变成PC/主机大作都不为过。
这一趋势其实是二游精品化持续内卷的必然结果,毕竟作为不以玩法见长的品类,二游需要卷的正好是剧情、演出、美术、建模等游戏中资源、性能和空间需求最大的部分。
而国产内公司在内卷方面有大多有些不顾死活的美感,也就导致了日厂等还在做符合手机平台性能限制的游戏时,国产二游公司早早地突破了移动端的“安迪-比尔定律”,甚至部分公司的新游开始直逼PC平台的性能极限,40系显卡都没办法稳定4K60帧运行。
更不用提这种内卷的大背景下,即便是阉割版,很多游戏需要的储存空间都在20G左右,再加上国内盛行什么都往同一个APP塞,大部分功能高度重复的“3A大作”,玩家手机性能和储存空间告急也是情理之中。
以上种种既是原因,也是结果,再加上当下二次元市场,动作、射击等天生更适合键鼠、手柄操作的玩法开始二次元化,玩家整个游戏习惯带动消费行为转移至PC和主机平台也是必然的情况。
就以《绝区零》发售前国内最火的两款非米家二游为例,根据GameLook了解的情况和第三方数据,今年6月,仅《鸣潮》和《尘白禁区》在手游之外的预估收入就分别可以达到3亿元和1.5亿元,相当于二游市场20%左右的收入增量。
目前三款游戏齐上,米哈游仅PS平台,收入过百亿都说不定
至于主机端,去年由于索尼旗下工作室Insomniac Games被黑客入侵,数据泄露,也有网友发现,在2021年10月至2022年9月一年间,《原神》的总营收就达到了10.24亿美元,预估玩家数量在2000万左右。
如此大规模的收入来源无法被统计,处于黑箱状态,这也是为什么GameLook认为当下仅看手游数据平台的统计结果来评判国内二游市场的真实情况
此外,GameLook必须提及的一点是,二游这种主机/PC化的趋势,虽然目前看上去有点不顾玩家死活,但长线来看,其实是完成了一个相当了不起的成就,那就是将很多国内玩家重新从手机屏幕前,带到了电脑屏幕或客厅大电视(主机)前这一娱乐场景。
这种逆时代的影响,也就意味着除了还未发售的《黑神话悟空》,二游反而成为了国内主机/PC游戏文化构建的关键推动者,对于未来必然全平台发展的国内游戏行业而言,这无疑是种下了一颗至关重要的种子。
多元发展的二游,是国内最先进的生产力之一
虽然上述种种,GameLook主要将目光放在了一些头部大型的二游产品上,一方面,这是二游市场未来的一种主要旋律,整个市场的发展和节奏一定是由这些大型产品领导和主导的。
另一方面,还因为类似《重返未来:1999》这种规模上偏中型的二游,目前来看,在国内的唯一出路其实是差异化竞争,服务某一垂直领域,有特定需求的玩家,而对于国内二次元市场,到底存在多少种需求不同且能够至少支撑一款游戏持续发行运营的细分赛道,目前是没有定数的。
近几年包括韩国、日本等国家在二游领域有了很多区别于国产二游的崭新尝试,其中《赛马娘》《绯染天空》《Memento Mori》等在海外也都取得了不错的成绩,但相关甚至一些更新的细分品类是否在国内能吃得开,其实还需要观察和实践。
而在实践和尝试的过程中,期间肯定会有更多类似如今ML和一般向之争的情况,但一旦类似模式成熟,二游市场就有机会变成大产品带动赛道升级+中小产品多元化发展的和谐局面,真正成为一个和谐的大玩家群品类。
当然即便不谈未来,无论是大产品,还是小品佳作,目前高度内卷,几经洗牌后的二游市场,其中得以存活的参赛选手,GameLook认为他们背后所代表的多平台乃至全球运营能力、顶尖的优质内容持续产出能力,都已经足以让这部分公司,成为当下游戏行业最新进的生产力代表之一。
而在此基础之上,对于现在很多无脑唱衰二游的声音,在GameLook看来,现在的二游市场如果因为正常的流水波动就被放弃,对于国内游戏行业和玩家而言,都是一笔亏本买卖。
中国公司在二次元赛道交了那么多学费,不坚持一下太浪费了。
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