游戏圈降本增效不断,维塔士居然说“公司万人规模也不够用”?
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2004年在中国上海创立的维塔士(Virtuos),近日迎来自己的二十周年。
图源:维塔士官网
作为一家负责为开发商和发行商处理外包研发业务的公司,维塔士参与过超1000个数字娱乐项目研发,包括《地平线:西之绝境》《CrossFire》《NBA 2K24》,以及《最终幻想16》等大作。
全行业裁员的大趋势下,海内外成立多个工作室的同时,维塔士还在不断向外并购,如今拥有全球超3700名员工——作为一家外包业务起家的公司,这一规模甚至超过国内很多上市游戏企业。
正是长期为海内外大型项目研发、发行提供帮助后,维塔士深入了解到游戏团队的痛处。包括大型项目团队管理和成本控制、跨国开发问题、跨端趋势带来的新挑战,以及厂商沉迷短期逐利等现象……
围绕这些问题,正值成立二十周年之际,GameLook近日有幸同维塔士中国区总经理田立深入聊了聊。
维塔士中国区总经理田立
田立强调,维塔士最初的构想就是成为一家分布式开发的全球化公司。虽然拥有超3700名员工,但目前公司在游戏B2B市场份额不到5%,按这个比例,万人规模也远远不够,下一个目标是达到5000人左右。
他向GameLook提到,行业普遍降本增效的大环境下,愿意倾听、满足玩家需求的项目更易获得资金和支持。甚至大型项目也受到影响,朝着玩家驱动方向转变。未来立项不能仅靠市场分析和竞品调研,更要深入研究玩家需求,将其作为开发重点。
做分布式开发的全球化公司,计划增至5000人
GameLook:维塔士今年成立20周年了,是怎么从外包方发展成现在的全球化公司?公司的天花板设定得这么高?
田立:关于维塔士的发展历程,首先肯定绕不开我们的老板兰吉利先生。
他在维塔士创立之前,在育碧工作了十年。大家可能也都知道育碧的分布式开发模式,在为育碧服务的这十年,除了创立育碧中国工作室以外,兰吉利先生深刻理解如何做分布式开发,以及分布式开发可以给大型游戏带来什么好处。
基于这个理解,2004年他在上海创办了维塔士;第二年,维塔士就在巴黎建立了工作室;2008 年在成都成立了第三个工作室——自一开始,维塔士的目标就是成为一个全球化的公司,在比较大的游戏市场都有自己的工作室,同时大家在内部统一的一个项目管理框架下,去做全球的分布式开发。
图源:维塔士官网
沿着这条路,我们在过去的20年一直不断地发展,把足迹拓展到中国区的上海、成都、西安,越南的胡志明,以及欧洲法国的巴黎、里昂、蒙彼利埃和爱尔兰的都柏林。近年来,我们在捷克的布拉格,以及北美的蒙特利尔、旧金山和洛杉矶等地都建立了自己的工作室。
可以说,维塔士一开始的构想就是要建立一家全球化、能进行分布式开发的公司。
GameLook:维塔士现在已经达到3700人,大家好奇中国区规模有多大?未来会发展到上万人吗?您认为像维塔士这样的外包企业的规模和价值上限在哪?
田立:现在成都近1000人,上海600人左右,西安300人左右。
从市场角度来看,其实维塔士在游戏B2B市场的份额还不到5%,还有95%的空间可以增长。如果按照这个比例,可以说,一万人也远远不够。但我们目前的五年计划并没有瞄准到一万人,而是希望先达到五千人左右。
图源:维塔士官网
未来还有很大的发展空间,我们会在全球范围内寻找合适的地方设立工作室或进行收购,继续扩大规模。
GameLook:维塔士团队也有游戏策划吗?
田立:有的。从第一天开始营业,我们就设立了两个部门。一个是大家耳熟能详的美术部门,另一个是游戏部门,包含策划和工程师团队。我作为早期员工,也是游戏部门的制作人之一。
早期我们做过一些简单的移植项目,比如针对儿童的教育游戏类平台,从零开始积累经验。后来,团队逐步挑战更难的平台,最近项目是《合金装备3》的重置版。我们在游戏开发方面积累了丰富的经验,这个部门从公司成立第一天就存在,只是大家不太了解。
GameLook:有时候你们团队规模甚至比客户公司的团队还大,这样成本压力会不会更高?维塔士又是如何控制风险呢?
田立:控制成本不是简单地省钱,而是通过各种方式实现长远节省。虽然我们不喜欢“黄埔军校”这个称号,但侧面反映了我们构建团队的思路:重视培养人才,坚持“培训班”制度。
我们的培训班和外面交学费学习3D建模的模式不同,是从美术院校招募具备基础美术功底、对游戏充满热情的应届毕业生。
以场景美术师为例,培训班通常持续三到四个月,每个班不超过20人。我们提供培训津贴,学员无需支付任何费用。课程结束后会有严格的考试,根据历史数据,每期只有60%左右的学员能毕业。
维塔士中国区员工基本都是通过这种模式培养起来,进入公司后再将他们放到各种3A或其他开发项目中锻炼。
图源:维塔士官网
让我感到自豪的是,维塔士团队人员流动率维持在较低的水平。以成都为例,15年以上工龄的员工有将近50人,而成都工作室才成立16年;十年以上工龄的有将近100人,六年以上的“终身员工”有将近300人。长远来看,这种方式建立了更具粘性的企业文化。
我们的人员非常稳定,这也保证了成本的可控性。
分布式开发拯救大型项目,玩家驱动型产品更易成功
GameLook:大型团队在项目管理方面会比较麻烦,尤其面对大型3A项目,客户那边也有很多项目经理,你们如何管理这样的大型外包团队?
田立:回到开始提到的“分布式开发”,我们总结多年经验,认为主要有三个关键点:
第一,所有工作室采用统一、严格的项目管理流程。维塔士虽然收购了一些团队,但在并入第一年,我们会进行“整合”(integration),让他们的项目管理流程、体系和工具与集团统一标准相匹配。确保大家使用相同的沟通方式和语境,减少不必要的误解和沟通成本。
图源:维塔士官网
第二,游戏开发过程中,参与的人越来越多,会产生很多不同的意见和反馈。如何管理这些反馈,对游戏的平稳开发至关重要。我们内部开发了一些工具,并建立与之配套的人员体系,详细管理反馈,每个人都能了解到下一步工作内容。
第三,我们从2014年左右开始推广的“端到端”业务,强调通过版本进行评审、反馈和交付。该模式要求我们尽早介入,理解游戏、搭建管线,并以玩家的视角审视自己的工作成果。
我们内部规定,无论职位高低,所有成员都要定期参与版本评审,在游戏中查看自己负责的部分,并提出反馈和改进意见。促使大家以游戏开发者的心态打磨技能,而不仅仅局限于软件操作层面的提升。
这也是为什么我们的员工相对稳定,因为他们在真正参与项目。
GameLook:说到分布式开发,大家第一反应可能是海外 3A 大厂为了成本考虑,会去其他更便宜的地方?
田立:我们认为成本只是一方面。如果去看任何一个国家,或任何一个平台的游戏畅销榜,你会发现排名前面的游戏都不是由最便宜的人做出来的。成本,只是衡量游戏能否成功的一部分。
维塔士给全球客户带来的核心价值都是一样的,主要体现在以下两点:第一点是灵活性。
游戏开发流程如果粗放地分成两部分,一是预研,用比较少的人去打磨核心玩法;另一部分是大量制作,把所有工种铺开,用同一质量标准在有限时间内快速把游戏做出来。
任何一个游戏,立项时一定有比较理想的人员配置曲线。但在维塔士看来,现在游戏行业存在一个问题——实际预研阶段往往会遇到:“我觉得游戏还不够好玩”,所以实际用人预算多了很多,更早地去招聘更多的人。
现在游戏质量越来越高,背后的管线或工具链越来越复杂。复杂度不断增高的前提下,你在大量制作的阶段,会很难按时把人减下来。对于整个开发来说,远超预算规定的人数,成本方面存在巨大浪费。
我们所谓的灵活性是,维塔士不止是参与大型制作阶段。我们大部分业务已经是“端对端”阶段。其最核心的特点是,需要在预研阶段深度介入项目,同客户的核心团队协作。
协作过程中,我们部分地参与到设计当中,跟客户一起搭建整个管线。这样一来,预研阶段维塔士团队对游戏设计的理解、对管线的输入是足够的。后面大量生产阶段,我们也能比较稳妥地按照预算编制扩大团队,同时在既定时间节点把规模减下来。
这帮助很多游戏开发商解决了核心问题:如何缩短或匹配你预先的开发时间,以及对应的成本。
图源:维塔士官网
第二个价值是全球化多样性。
端对端服务当中,我们很早期就理解了游戏的设计需求、目标人群,也懂得了游戏管线。理论上,团队经历了很多这样的项目后,也能提出“我认为这个游戏要做什么样的内容”。
最浅显的例子是,每个客户都会做面向全球市场的游戏内商店。几乎世界上所有游戏产业比较成熟的地方,我们都有自己的团队,也有本地化团队,能够给客户提供建议。这些想法被客户接受后,我们也去参与制作,直到最后上线,持续提供全球化多样性价值
GameLook:维塔士客户横跨全球,内部的管理、工具和流程可能都不一样,你们如何解决的?又是怎样面对跨国开发中语言、时差等一系列问题?
田立:面对不同开发成熟度和开发方式的客户,我们会首先建议他们使用最合适的工具。如果客户已经很成熟,我们也愿意跟随和学习他们的工具运用方式。
另外,端到端的项目合作中,客户会将引擎完全交给我们。经过多年积累,即使是客户自研引擎,我们也积累了丰富经验,有时还会进行二次开发。所以,工具和流程差异对我们来说不是特别大的问题。
至于跨国开发,我们在项目预研阶段就会解决大部分沟通问题。通常预研团队规模较小,30到50人不等,我们会集中解决语言和沟通方式的磨合。一旦这个阶段顺利完成,后续项目展开不会出现太大问题,客户方只需与预研阶段的核心团队保持沟通顺畅即可。
GameLook:最近两年游戏行业降本增效非常普遍,但一些外包公司财报却在上涨。兰吉利先生此前提到,维塔士的西方市场客户业务也比较稳定。你怎么看待这个情况?
田立:我可以分享一些个人的观察。根据公开数据,最近几个季度玩家的游戏时长在下降,主要是因为疫情结束,大家回归生活,以及短视频等其他娱乐方式的冲击。这对游戏厂商来说既是困难,也是机会。
那些愿意倾听,并满足玩家需求的项目更容易获得资金和支持。比如《绝地潜兵2》,它在玩法、平衡性、多人体验和打击感等方面都做得很好。外媒分析认为,开发团队非常注重社区驱动。立项之初就通过玩家社区收集大量反馈,并将其作为开发重点,最终获得了成功。
《绝地潜兵2》
立项过程不能仅依靠市场分析和竞品调研,更要深入研究玩家需求,并将其作为开发重点。那些在立项阶段就下功夫研究玩家需求的项目,更容易获得成功。我认为大型项目也受到了影响,朝着更玩家驱动的方向转变。这种转变并非一蹴而就,但的确有越来越多项目开始考虑玩家需求。
GameLook:如今海外3A产品美术质量又上了一个台阶,导致开发成本高昂。你们作为美术外包公司,是否感觉需要一个合理区间控制成本?手游画面质量和3A游戏的成本价差有多大?
田立:控制成本是肯定需要的。有新硬件和新工具的出现,比如虚幻引擎5,并不意味着3A游戏就要一味追求极致的画面质量和技术。更重要的是找到技术、目标人群和玩法之间的最佳平衡点,打造出可持续发展并有机会获得成功的产品。
开发者不能一味追求极致画面,而要从玩家角度思考问题。
可以肯定的是,3A游戏和手游之间存在很大差异,因为它们的商业模式不同。3A游戏本质上是一种传统的付费下载模式,它属于商品。商品的逻辑是,我作为消费者,如质量、玩法等满足了我的预期,我才会付费购买。这种模式下,开发者会尽可能地提高游戏质量。
《黑神话:悟空》
而手游大部分采用免费游玩模式,本质上是一种服务。服务与产品的区别在于,服务的需求是动态的。手游非常注重运营,通常情况下,手游上线前的投入远不如上线后的投入。上线后开发者会根据玩家需求大量更新、迭代,这部分投入甚至可能超过3A游戏的开发成本。
游戏圈需要长期主义,拒绝短期盲目逐利
GameLook:去年开始,很多人认为AI会取代美术人员,部分上市公司财报指出美术成本能降30%-40%。你认为AI对美术外包公司冲击大吗?有没有客户要求你们使用AI来制作游戏?
田立:长远来看,AI一定会对美术外包行业造成冲击。我认为,被AI替代的部分早晚会发生,甚至比例比预想的还要高。
目前还没有客户直接说将AI用于最终的游戏生产环节,但AI已经应用于一些创意和中间环节,例如设计稿的创作。目前的应用还处于探索阶段,主要用于辅助创意和设计,尚未直接用于最终的游戏内容生产。
当然,我们从一开始就以拥抱的态度面对AI。虽然目前AI生成内容还不能直接应用,但可以在内部进行研究,探索AI工具如何帮助提升制作效率和质量。我们在新加坡有一个30-40人的研发团队,专门研究AI技术在游戏开发中的应用。合适的时候,我们会公布AI方面成果。
我们相信,最终决定游戏设计和方向的还是人,AI不可能完全取代人类。AI是帮助我们制作更好的游戏,而不是取代我们的员工。
GameLook:现在很多游戏美术风格都差不多,是不是因为大家都在用外包?维塔士如何做出有辨识度的风格?
田立:这与我们的美术培养体系有很大关系。我们和很多商业大厂合作过,对美术方向(Art Direction)有自己的理解。那些纯换皮的项目,只是看到什么火就快速复制、生产、推向市场。真正做美术方向,需要大量的项目沉淀。
我们认为,只有经历过美术方向阶段,才能做出真正的风格化。
因为风格化需要对玩家、对美术元素有深刻的理解,知道如何利用这些元素创造玩家想要的体验。这方面,我们的美术团队能够为客户提供支持,包括对竞品美术的透彻分析:它由哪些元素组成?这些元素之间是什么关系?如何服务于玩家?那种不加思考直接抄袭的做法,只是一种浪费。
GameLook:像米哈游这类二次元头部项目,选择培养美术团队,按照自己的标准定义风格,是不是因为外包做不出高质量的二次元?
田立:二次元产品非常依赖对用户需求的精准把握。我认为米哈游等厂商在二次元产品上的成功,建立在他们对二次元群体进行深度耕耘和理解的基础上,这是关键。
《原神》
至于外包能不能做二次元,坦白说,比较难。我们更擅长的是广度,涉猎的风格很多。要在某个细分领域像米哈游那样深耕,比较难。我们能做的,是在充分理解他们现有成熟方向和管线的基础上,帮助他们制作更多内容。
GameLook:现在游戏项目数量在减少,产品质量上升,但产品成功率并没有提升,流量型小游戏反而活过来了,你觉得中国市场未来会如何发展?开发者应该做精品大作还是追逐流量?
田立:对我来说,判断标准一直都是一样的。无论做短期还是放长线,都不要抱着“什么赚钱就做什么”的心态。比如看到最近抖音弹幕游戏很火,我们就去做弹幕游戏——这种做法是不可取的。
更明智的做法,是用一种更长期主义的态度来面对这个行业,选择一条能长期发展的道路,而不是盲目追逐短期利益。
维塔士之所以能够发展20年,是因为我们坚定选择了做高质量游戏服务,帮助客户的游戏取得更大成功这条道路。如果只追求短期利益,我们可能在2012、2013年手游兴起的时候,就已经全面转型去做手游了。
GameLook:现在跨平台游戏是大趋势,从外包角度来看,多平台项目意味着什么?又怎么看待多平台游戏带来的适配挑战?
田立:游戏面向全球、跨平台是大势所趋,所有游戏都希望玩家能够通过任何平台玩到。但维护所有平台并同步上线或发布,增加了游戏的复杂度。比如,PlayStation有自己的一套研发规范,研究透彻需要花费不少成本。
维塔士的优势在于,客户可以专注于主平台版本开发。比如PC或手游,而将其他平台的同步开发交给我们,确保在质量和时间上与主版本同步发布。
图源:维塔士官网
当然,每个平台的玩家都希望得到尊重,直接移植肯定行不通。我们有一套移植方案,内部称之为“adaptation”。它不仅仅是简单的技术移植,而是要对整个管线进行梳理,针对不同平台重新制作部分内容,并修改相应的管线。
因此,我们能够尽可能地保证移植版本质量与主版本保持一致,从根源上规避直接移植带来的如底层bug等风险。
GameLook:游戏之外,维塔士还有影视类CG特效业务。现在游戏越来越注重宣传片和剧情动画,中国科幻电影也在崛起,您认为这些需求是强需求吗?
田立:这肯定是一个强需求。我们在2011年就收购了越南胡志明市的Sparx*工作室,他们被收购前主要业务就是为好莱坞电影制作资产、动画和特效。Sparx*工作室加入维塔士已经有十三年了,我们也一直在参与好莱坞电影和电视剧的制作。
图源:维塔士官网
最近两年,我们在VFX和动画领域也有一些新的动作。比如,我们在北美收购了洛杉矶的Counter Punch工作室,他们专注于高端脸部动画服务;上个月,我们又收购了旧金山的Beyond-FX工作室,他们是游戏行业顶尖的特效公司。
我们一直都有这方面的业务和团队,并且还在不断加强,希望能更好地满足这部分强需求。
GameLook:您怎么看待游戏圈和影视圈的区别?
田立:这只是我个人的看法,不代表维塔士的立场。游戏圈相较于影视圈来说,更工业化和成熟。
很多影视作品一旦项目获批,无论最终成果如何,预算都是固定的。这种模式导致行业内产生了大量的资源浪费和低质量作品。游戏行业相对来说没有那么僵化。游戏公司在制定开发预算时,如果能说服投资方或管理层,证明新的内容是必要的,通常能够争取到更多预算。
我个人观察到,比如我们公司的一些越南团队,以前从事影视行业,最近也开始接游戏方面的订单。游戏行业更有意思,也拥有更加健康的发展模式。
另外,影视行业所用的工具链相对传统,游戏行业则可以使用更先进、更新的工具,如虚幻引擎现在才被广泛应用于影视行业。我认为,从工具应用的角度来看,游戏行业也更有发展前景。
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