裁员在游戏业内似乎早已不是什么新鲜话题了,隔三岔五就能看到某某公司裁员的新闻报道,甚至可以说全球范围内都已经形成了一波规模较大的裁员潮。此前我们也曾报道过这一话题,根据相关数据显示,24年的上半年游戏行业裁员数已接近1.1万人,这一数字已经超过了23年全年裁员人数。
但令人意想不到的是,有这么一家名为Schell Games的公司却并不顺着这股大潮走,他们做到了成立22年来从未有过裁员的逆天成绩。前些时候,该公司的CEO Jesse Schell接受了Game Industry的专访,就游戏公司裁员这一话题,分享了一些他的个人观点和经验。在此之前,我们先来认识一下这位CEO和他的公司,Schell于2002年创立了Schell Games,该公司目前主要业务方向为VR、AR游戏以及应用的开发,旗下的产品包括《Among Us VR》、《I Expect You To Die》系列、《Happy Atoms》、《Until You Fall》,甚至一些互动主题公园景点也有他们的项目。目前,Schell Games已有了超过150名员工,现公司总部位于美国宾夕法尼亚州的匹兹堡。自2006年起,Schell还出任了卡内基梅隆大学娱乐技术中心(ETC)教授一职,并负责《构建虚拟世界》这一课程的教学,除此之外,他还是《The Art of Game Design: A Book of Lenses》的作者。这位22年来从未有过裁员的CEO在访谈中表示:“繁荣与萧条的更替,这在任何行业当中都不罕见,更别说游戏行业了。但随之而来的周期性雇佣和解雇会使团队内部滋生不信任和恐惧,随着时间的推移会不断地削弱团队的凝聚力。工作室应该以员工为本,优先保证团队的稳定性,只有当你真正把这件事放在心上了,去采取各种措施应对风险,那自然不会有裁员的情况发生。”以下为编译整理后从访谈中提炼的核心观点,为照顾阅读体验进行了一定的删减。当Schell被问及自己是如何在工作室中避免裁员的,他这样说道:“我认为很多工作室裁员是因为他们把工作置于商业运作的风险当中。高管们总是会说‘听着,我们拿到投资后做这个游戏,如果游戏成功了那自然很好,但如果失败了,我们就得裁员。’情况就是如此。”“我一直觉得这种事情是有害的。我见过这种情况发生,你会看到每个人都生活在对未来的不确定性感到恐惧的阴影下。”这不仅对士气有害,而且对业务本身也不利。这就是为什么Schell认为工作室应该优先考虑员工而不是先考虑利润。针对这一点,Schell给出了自己的解释。在他看来,员工留任不仅仅是为了保留他的技能和经验,还在于加强整个团队的凝聚力,这跟团队大小无关,任何规模的团队都应该是如此。“当团队中的某人离开时,你不仅失去了一名人才,还失去了整个团队与那个人一起工作积累的所有经验,”Schell解释道。“当人们在一起工作时间长了,他们会变得更强。对我们来说,优先考虑稳定性是很重要的一部分,而我们选择优先考虑稳定性的方式是将外包项目与我们自己的IP相结合。这样,如果一个项目进展不顺利的话,我们可以更多地依赖另一个项目。”事实上确实如此,在Schell Games以往的游戏项目里,外包和自研的比重总体来看还是非常平均的。经统计,Schell Games已发行的游戏产品中,26项为自研,33项为外包。正如前文所提到的那样,Schell Games的主要业务项目并非完全依赖自研或是外包,而是两者互为支柱。尽管开发一款游戏时必然会顶着资金上的风险,但这不意味着员工的岗位要和这种风险绑定起来。即使他们的自有IP没赚到钱,员工依然可以留下来,参与到外包或是其它项目中。但特殊时期,也总是会有的。Schell Games也经历过不少艰难的时刻,“公司从未接受过投资,”Schell说。“我们一直是一个自力更生的工作室。一开始我们的团队主要做的是外包项目,别人付钱给我们做游戏,然后交付成品,最后得到报酬,整个公司这样做了相当长一段时间。现在,我们可以做到大约50%的自有IP和50%的外包项目,这一切都运作得非常好。”他补充道:“一切感觉都很不错。但2012年的经济衰退是一个非常可怕的时期。那时项目被取消,公司很难获得新项目。我们不得不四处奔波,努力为工作室寻找出路。所以有一段时间我们没有办法加薪,一切决策都需要谨慎。我记得经济衰退期间有人因此辞职。他离开后去了一家大型游戏工作室……一年后,他被裁了。”“紧缩开支是多种方法中的一种,”Schell解释道。“有时候,你不得不减少奖金,或者减少加薪,又或者减少其他类型的支出。有很多方法可以在紧要关头应对这种情况,但你需要做到未雨绸缪。”无论如何,团队的稳定性永远是他优先考虑的要素,所以裁员并不在他的选项当中。随着工作室长年累月来不断发展,项目也比以前更多,目前来说,Schell Games通常同时开发6到8款游戏。诚然,如果员工数量翻倍,项目数量也可以随之翻倍——Schell说:当你增加员工数量时,确实可以实现有一定意义的规模经济,但这些效率的提高也可能会带来“更多的管理混乱以及信息误传问题”。“有经验的人可以预估一个项目所需的时间周期和成本等。但这仍然是一个很难且艰苦的工作,所以要认识到这一点并且尽可能做好。”Schell随后又补充道。“但是,随着项目的进行,你会发现事情并不像我们预想中的那样,原以为这个游戏需要12个关卡,但实际上只需要8个。我们以为需要10个敌人,但实际上需要25个。项目会随时发生变化。这就是为什么灵活开发如此重要。因为灵活开发是一个不断重新评估进度的系统,并且在此后还要总结:这个过程中的变化有哪些?我们从中学到了什么?这将如何影响我们未来的计划?”这些在项目过程中的不确定因素不仅会对项目推进产生影响,更是会影响到项目的开发周期,进一步影响到开发成本,产生一系列连锁反应。正因为如此,Schell认为做决策这项重要且复杂的工作应当更加被重视起来,并且要更加专注于此。在反思整个行业的趋势时,Schell表示,“裁员就像雪崩一样一倒就是一片。如果一家公司需要裁员,选择在其他公司也在裁员的时候进行是明智的。这样的话,‘这就不是我们的错,这只是当前的经济状况。所以如果我们要做,就应该现在做,因为这样不会让我们看起来有什么问题,而是显得很正常。’这就是我们现在正在经历的大环境。希望一切很快就会恢复正常。”不过在他看来,裁员更多的还是由于管理者未能妥善减轻风险并坦诚地考虑所有结果所致。“作为管理者,你必须考虑最坏的情况,以及风险缓解。举个例子,万一这次交易失败了怎么办?这就像一场棋局,有些公司会故意让你处于不利位置,让你走上危险的枝头,然后他们会开始锯掉那根树枝以从你那里获得更有利的交易形势。我见过很多游戏工作室在与发行商签订相关协议时发生过这种情况,这就是为什么工作室负责人应该始终有一个备用计划并优先考虑他们的员工。”“我曾经从Insomniac Games(失眠组,索尼旗下工作室,代表作有《漫威蜘蛛侠》系列、《瑞奇与叮当》系列等)的CEO Ted Price那里得到一条很好的建议,那时我们的工作室正在扩张,并且我们的人数超过了40人。我说,‘Ted,我知道我们一直以来的经营管理方式不对,我想我们现在得做些不同的事情,比如说增加一层管理,但我不知道这是不是正确的做法。’他回答说,‘我这有个办法能让你感到安心点。如果你是真正在思考这些问题,关心它们,重视它们,优先考虑它们并给予它们足够的重视度的时候,那么你自然就会解决这些问题。那些只是嘴上说着,‘让我们继续做游戏吧,我们不需要考虑那些事情’,只有这些寄希望于事情顺利的人,才会遇到麻烦。”
裁员真就不可避吗?Schell告诉了我们他的答案。通过他的价值观、行事方式,Schell Games做到了难以想象的事情,22年间从未裁员。尽管公司也曾面临过危机,似乎一度来到了一个“不得不裁员”的境地,但他为了保证团队的稳定,始终没有去这么做。说白了,裁员终究还是为了缓解公司的压力。但在走到这一步前能够采取的预防手段有很多,缓解压力的路子不止这一种,这需要被重视起来;公司还是应该更关注员工,以保证团队内部的稳定,而不是把这层压力转移到员工身上。