风险提示:本文所提到的观点仅代表个人的意见,所涉及标的不作推荐,据此买卖,风险自负。01
游戏公司的市值天花板
游戏和社交、搜索、短视频和电商等互联网大行业不一样的是,单个产品不具备能席卷整个行业的网络效应(moba和吃鸡等休闲竞技类单产品能吃掉细分品类的大部分市场),所以游戏产品的天花板很大程度上取决于所处细分品类的天花板,而游戏公司的天花板则取决于其优势品类
目前游戏行业有千亿收入左右规模且有较强的马太效应的细分品类只有三个,十几年前诞生的moba、七八年前诞生的吃鸡、三年前诞生的开放世界,目前只有这三个品类能诞生年流水数百亿级别的产品;SLG、MMO等品类市场规模也大,但会更分散,导致目前单产品年流水上限是百亿左右
去除平台类分成和硬件收入,纯游戏收入在1000亿以上会是第一档,需要二三个数百亿+小几十个十亿以上的产品矩阵,如腾讯;第二档是300-1000亿之间的,如网易和米哈游(网易的优势品类比米哈游多很多,但米哈游在二次元和开放世界上的高度太高);第三档则是100-300亿之间,大概需要一个大几十亿+数个十亿左右的产品矩阵,国内的三七,巅峰期的莉莉丝和灵犀也勉强符合;第四档则是大几十亿,需要一个30亿左右或更高些的产品、或数个十亿左右年流水的产品;第五档是小几十亿,有一个十几亿年流水的产品或数个几亿年流水的产品;则往下则意义不大,一般上市都难
回到市值天花板,pe和ps相互对应,20%左右(15-25%)利润率则2-4倍ps(对应pe8-25倍)合理,为健康的游戏公司
有二种比较好的情况:一是有自己的渠道或流量,产品矩阵成型后利润率可到30%甚至更高,如腾讯;另一种是研发管线极度成熟,且运营方面虽没自己渠道但不依赖买量,利润率也考到30%左右甚至更高,如网易、米哈游——此二类合理估值可给4-8倍ps
有二种比较差的情况:一是没渠道和流量,研发方面也一般,依赖买量,则利润率可能就10%左右,很难到20%,且业绩波动大,三七之类;二是研发型公司,但没有形成产品矩阵,好的产品赚的钱大部分被其它产品吃了,整体利润率也偏低——此二类给1-2倍ps较为合理,A股会高些,但也很难到4及以上
最差的情况是因为买量型公司买量过多、研发型公司因成功率过低导致整体亏损,在目前的市场下(特别是港股),很难给估值
02
怎么判断游戏的好坏
1、个人感受和泛群体感受都不重要,核心是核心受众的感受
游戏的成功模型是独立和分散的,个体感受极其不重要,核心是游戏有没有找到核心受众并给他们提供好的游戏体验:单个游戏,大部分玩家都不是它受众,泛人群都说不好玩,也不准;但如果核心受众普遍反应都出问题,则大概率是真没做好,比如最近二个月的铃兰
而商业上的成功,则需核心受众规模不能太小,同时公司投入要匹配好,小赛道做大投入即使游戏不错,也会亏钱
2、如果看单一指标,留存最重要
业内有4:2:1,对应次留、周留和月留,当然不同的游戏类型会有差距,但是数据差不少,大概率是没戏,好很多则大概率不错
而真正对于一个长线运营游戏,月留都不够,季度留甚至年留更能反应问题(最顶级产品的追求),大部分能火一段时间的产品但是半年或一年后成绩一般的都是月留也不错但更长留一般
铃兰也是一个例子,月留不错,但是季度留就一般,所以长线运营成绩一般
3、预约和前三天的成绩有欺骗性,关键是首月和首年
预约可以花钱、花时间、花ip得到的,比如心动自研预约数最多的是小镇,不是小镇质量最好,纯粹是它画饼花了七八年,taptap也隔一段时间就给推一下广告
去年腾讯的黎明觉醒号称全网7000万预约,上线后暴死;前段时间完美的一拳超人,全网预约也是千万级别,也是暴死;去年底的少女前线,ip加高营销投入,暴死
预约量多的游戏,预下载或首三日导入量会很大,看首日或前三天的成绩一般不会太差,但是一旦游戏质量不行:大部分玩家会在开服一二周之内就流失掉,厂商也会因为数据太差大幅度降低后续的营销投入,所以一二个星期后游戏数据就会下得飞快,首月成绩也好不起来(但也不会很差,因为有前面几天顶着),再往后成绩就会很差,如去年T3国服
麦芬不是啥ip大作,也不是啥预约了七八年的爷爷游戏,上线前也不会做大手笔买量投入,预约数肯定不会多(按有些朋友的想法台服上国服就立马上,那更夸张,不谈游戏的本地化优化和运营要时间,玩家那边也不会上线那天直接掉下来百万玩家),同时因为预约数没特别多,只看首日或前三天的成绩也未必能比得上那些预约百万以上的产品,但是首月成绩干翻他们大概率问题不大
港澳台的数据已证明麦芬不仅是月留不错的作品,是季度留也很不错的顶级产品
03
怎么估算游戏的国服流水
(1)ios排名估算全渠道
一般来说,国服如是全渠道同等力度推的游戏,流水安卓比ios是2-3:1,对全渠道流水大致是ios的3-4倍,不考虑PC端,如果pc端也上了且流水不错,那会到4-5倍,一般看到的流水预估稿子是按3-4倍算的,但实际上每个游戏因为推广策略不一样,会有差别(不仅仅是误差,会导致错误)
在符合上面的要求下,具体数值:
1、ios畅销游戏榜第一(总榜超抖音话,第二也行),全渠道日流水是1亿左右甚至更高
2、游戏畅销第二(但没超抖音,在腾讯视频、爱奇艺等之上),全渠道日流水是3000-5000万之间
3、游戏畅销第三-第五(总榜在腾讯视频爱奇艺之下),全渠道日流水2000-3000万之间
4、游戏畅销第六到第十五,全渠道日流水是1000-2000万之间
5、游戏畅销第十六-四十,全渠道日流水是400万到1000万之间
6、游戏畅销一百名左右,全渠道日流水100万-200万
7、游戏畅销二百名左右,全渠道日流水50万-100万
(所以对于投入不是很大的作品,稳定后还能在100左右甚至200之前都是还行的成绩,主要国内市场太大了,像心动的不休乌拉拉、仙境传说过去三年就是有版本更新才能上200,一年下来也有1亿左右的流水)
(2)taptap评分对后续流水曲线参考
正常游戏(非换皮买量类)taptap评分都有较大的参考价值,对付费有些要求的游戏评分在7左右都还行、付费要求低些的游戏则要8分左右(单机游戏普遍能有9分)
如果游戏上线后一段时间taptap评分在6.5之下,不用想,后续曲线肯定一般
比如最近完美的女神异闻录是6左右,就偏低,根据前面三天成绩估2-3亿就乐观了,实际应就1亿出头
(3)心动游戏不上渠道服的影响
心动游戏安卓不上渠道,其它公司也有越来越多的游戏不上渠道,用通用的3-4倍估会有很大问题
心动除香肠和那些买断制游戏(taptap渠道流水远高于ios),正常情况下是安卓渠道略大于ios,比如安卓50%多、ios40%多点,用2-2.5倍的ios流水估全渠道靠谱些(没pc端)
但是只影响流水,不影响利润,利润甚至更多(渠道拿的50%实在是太多)
(4)官网充值的影响
游戏大部分都有官网充值,部分厂商甚至在力推,因为ios也可以用,所以会稀释掉在ios畅销榜的排名,导致系数比3-4更高,到4-5都有可能
综上,即使没有pc和主机端,游戏全渠道流水是ios端的2-5倍都有可能,鉴于范围实在太大,没搞清楚具体情况直接用3-4倍可能会犯大错。