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游戏行业的一些小知识

游戏行业的一些小知识

6月前
风险提示:本文所提到的观点仅代表个人的意见,所涉及标的不作推荐,据此买卖,风险自负。
作者:逸修1
来源:雪球

01

游戏公司的市值天花板

游戏和社交搜索短视频和电商等互联网大行业不一样的是单个产品不具备能席卷整个行业的网络效应moba和吃鸡等休闲竞技类单产品能吃掉细分品类的大部分市场所以游戏产品的天花板很大程度上取决于所处细分品类的天花板而游戏公司的天花板则取决于其优势品类

目前游戏行业有千亿收入左右规模且有较强的马太效应的细分品类只有三个十几年前诞生的moba七八年前诞生的吃鸡三年前诞生的开放世界目前只有这三个品类能诞生年流水数百亿级别的产品SLGMMO等品类市场规模也大但会更分散导致目前单产品年流水上限是百亿左右

去除平台类分成和硬件收入纯游戏收入在1000亿以上会是第一档需要二三个数百亿+小几十个十亿以上的产品矩阵如腾讯第二档是300-1000亿之间的如网易和米哈游网易的优势品类比米哈游多很多但米哈游在二次元和开放世界上的高度太高第三档则是100-300亿之间大概需要一个大几十亿+数个十亿左右的产品矩阵国内的三七巅峰期的莉莉丝和灵犀也勉强符合第四档则是大几十亿需要一个30亿左右或更高些的产品或数个十亿左右年流水的产品第五档是小几十亿有一个十几亿年流水的产品或数个几亿年流水的产品则往下则意义不大一般上市都难

回到市值天花板pe和ps相互对应20%左右15-25%利润率则2-4倍ps对应pe8-25倍合理为健康的游戏公司

有二种比较好的情况一是有自己的渠道或流量产品矩阵成型后利润率可到30%甚至更高如腾讯另一种是研发管线极度成熟且运营方面虽没自己渠道但不依赖买量利润率也考到30%左右甚至更高如网易米哈游——此二类合理估值可给4-8倍ps

有二种比较差的情况一是没渠道和流量研发方面也一般依赖买量则利润率可能就10%左右很难到20%且业绩波动大三七之类二是研发型公司但没有形成产品矩阵好的产品赚的钱大部分被其它产品吃了整体利润率也偏低——此二类给1-2倍ps较为合理A股会高些但也很难到4及以上

最差的情况是因为买量型公司买量过多研发型公司因成功率过低导致整体亏损在目前的市场下特别是港股很难给估值

02

怎么判断游戏的好坏

1个人感受和泛群体感受都不重要核心是核心受众的感受

游戏的成功模型是独立和分散的个体感受极其不重要核心是游戏有没有找到核心受众并给他们提供好的游戏体验单个游戏大部分玩家都不是它受众泛人群都说不好玩也不准但如果核心受众普遍反应都出问题则大概率是真没做好比如最近二个月的铃兰

而商业上的成功则需核心受众规模不能太小同时公司投入要匹配好小赛道做大投入即使游戏不错也会亏钱

2如果看单一指标留存最重要

业内有421对应次留周留和月留当然不同的游戏类型会有差距但是数据差不少大概率是没戏好很多则大概率不错

而真正对于一个长线运营游戏月留都不够季度留甚至年留更能反应问题最顶级产品的追求大部分能火一段时间的产品但是半年或一年后成绩一般的都是月留也不错但更长留一般

铃兰也是一个例子月留不错但是季度留就一般所以长线运营成绩一般

3预约和前三天的成绩有欺骗性关键是首月和首年

预约可以花钱花时间花ip得到的比如心动自研预约数最多的是小镇不是小镇质量最好纯粹是它画饼花了七八年taptap也隔一段时间就给推一下广告

去年腾讯的黎明觉醒号称全网7000万预约上线后暴死前段时间完美的一拳超人全网预约也是千万级别也是暴死去年底的少女前线ip加高营销投入暴死

预约量多的游戏预下载或首三日导入量会很大看首日或前三天的成绩一般不会太差但是一旦游戏质量不行大部分玩家会在开服一二周之内就流失掉厂商也会因为数据太差大幅度降低后续的营销投入所以一二个星期后游戏数据就会下得飞快首月成绩也好不起来但也不会很差因为有前面几天顶着再往后成绩就会很差如去年T3国服

麦芬不是啥ip大作也不是啥预约了七八年的爷爷游戏上线前也不会做大手笔买量投入预约数肯定不会多按有些朋友的想法台服上国服就立马上那更夸张不谈游戏的本地化优化和运营要时间玩家那边也不会上线那天直接掉下来百万玩家同时因为预约数没特别多只看首日或前三天的成绩也未必能比得上那些预约百万以上的产品但是首月成绩干翻他们大概率问题不大

港澳台的数据已证明麦芬不仅是月留不错的作品是季度留也很不错的顶级产品

03

怎么估算游戏的国服流水

1ios排名估算全渠道

一般来说国服如是全渠道同等力度推的游戏流水安卓比ios是2-31对全渠道流水大致是ios的3-4倍不考虑PC端如果pc端也上了且流水不错那会到4-5倍一般看到的流水预估稿子是按3-4倍算的但实际上每个游戏因为推广策略不一样会有差别不仅仅是误差会导致错误

在符合上面的要求下具体数值

1ios畅销游戏榜第一总榜超抖音话第二也行全渠道日流水是1亿左右甚至更高

2游戏畅销第二但没超抖音在腾讯视频爱奇艺等之上全渠道日流水是3000-5000万之间

3游戏畅销第三-第五总榜在腾讯视频爱奇艺之下全渠道日流水2000-3000万之间

4游戏畅销第六到第十五全渠道日流水是1000-2000万之间

5游戏畅销第十六-四十全渠道日流水是400万到1000万之间

6游戏畅销一百名左右全渠道日流水100万-200万

7游戏畅销二百名左右全渠道日流水50万-100万

所以对于投入不是很大的作品稳定后还能在100左右甚至200之前都是还行的成绩主要国内市场太大了像心动的不休乌拉拉仙境传说过去三年就是有版本更新才能上200一年下来也有1亿左右的流水

2taptap评分对后续流水曲线参考

正常游戏非换皮买量类taptap评分都有较大的参考价值对付费有些要求的游戏评分在7左右都还行付费要求低些的游戏则要8分左右单机游戏普遍能有9分

如果游戏上线后一段时间taptap评分在6.5之下不用想后续曲线肯定一般

比如最近完美的女神异闻录是6左右就偏低根据前面三天成绩估2-3亿就乐观了实际应就1亿出头

3心动游戏不上渠道服的影响

心动游戏安卓不上渠道其它公司也有越来越多的游戏不上渠道用通用的3-4倍估会有很大问题

心动除香肠和那些买断制游戏taptap渠道流水远高于ios正常情况下是安卓渠道略大于ios比如安卓50%多ios40%多点用2-2.5倍的ios流水估全渠道靠谱些没pc端

但是只影响流水不影响利润利润甚至更多渠道拿的50%实在是太多

4官网充值的影响

游戏大部分都有官网充值部分厂商甚至在力推因为ios也可以用所以会稀释掉在ios畅销榜的排名导致系数比3-4更高到4-5都有可能

综上即使没有pc和主机端游戏全渠道流水是ios端的2-5倍都有可能鉴于范围实在太大没搞清楚具体情况直接用3-4倍可能会犯大错。

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来源:雪球

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